Speciale

Un viaggio alla scoperta della realtà virtuale

A quasi due anni di distanza dal primo debutto di Oculus Rift la realtà virtuale, da sempre mostrataci come una tecnologia appartenente ad un futuro remoto e distante, è diventata qualcosa di molto più concreto, una realtà (perdonateci il gioco di parole) talmente vicina che probabilmente già da questo o dal prossimo anno, entrerà a far parte della nostra vita di tutti i giorni.  Visti e considerati gli scenari che si stanno per aprire all’orizzonte abbiamo pensato che potesse esservi cosa gradita fare un punto della situazione e tracciare una sorta di stato dell’arte su quello che è il mondo attuale della realtà virtuale. Siete pronti?

Iniziamo…

I protagonisti

A fare da apripista a quella che si preannunci essere la rivoluzione del secolo è stata Oculus VR, azienda creata dal poco più che ventenne e geniale Palmer Luckey, giovane ragazzo californiano originario di Long Beach da sempre appassionato di elettronica e di realtà virtuale.
Ora non staremo certo qui a tediarvi reccontandovi per filo eper segno l’insieme di casualità, coincidenze e vicissitudini che portato alla nascita dell’azienda (in fondo internet e Wikipedia esistono anche per questo), diciamo che la cosa più importante che dovete sapere è che l’ìdea del visore è nata proprio dalla frustrazione di Palmer di non avere un visore per la VR che lo soddisfasse (ne aveva ben diciotto nella sua collezione).
Spinto da un’innata creatività decide di costruirne uno personalmente mettendosi all’opera nel suo garage, e dopo vari prototipi lancia tramite il web una campagna su Kickstarter per finanziare il progetto. La campagna Kicksarter si dimostra un vero successo con la partecipazione straordinaria di alcuni nomi illustri del mondo videoludico come il veterano John Carmack (co-creatore di Doom) e Brendan Iribe. Il più grande punto di svolta per la compagnia è comunque quello rappresentato dall’acquisizione della società da parte di Facebook, il colosso dei social newtwork creato da Mark Zuckerberg. L’acquisizione che è avvenuta per la modica cifra di due miliardi di dollari ha di fatto garantito a Oculus VR fondi quasi illimitati, denaro che hanno permesso alla società di investire in sviluppo di nuovo hardware e di servizi per gli utenti.

Virtual reality realtà virtuale speciale
Visto il successo di Oculus Rift era inevitabile che anche le grandi compagnie fiutassero l’affare e la possibilità di accedere a nuovi mercati. Puntare sullo sviluppo e la ricerca di nuove tecnologie è qualcosa che in realtà Sony ha sempre cercato di fare, e non stupisce quindi che la società, proprio alla GDC 2014 ha presentato il proprio visore per l realtà virtuale che, almeno per adesso, è conosciuto con il nome in codice di Project Morpheus. Non sappiamo ancora quali siano i piani a lungo termine della casa giapponese relativi al visore, quel che è certo è che sarà compatibile con PS4 e quasi certamente anche con PSVITA. Avere divisioni dedicate allo sviluppo dei videogiochi e anche una casa di produzione cinematografica di certo agevolerà l’azienda nel creare contenuti dedicati per il suo visore tali da garantirle dei punti a favore nel campo dell’intrattenimento virtuale. Terzo esponente di rilievo in questa sorta di “guerra” virtuale” è Samsung che a gran sorpresa a settembre di quest’anno durante l’IFA 2014 ha presentato il suo visore: Gear VR. Supporto creato con la partnership di Oculus VR da utilizzare con il Galaxy Note 4, che rappresenta di fatto il primo visore portatile compatibile con smartphone.

Esistono in realtà anche altre società e progetti legati al mondo della realtà virtuale, ma molte di queste sono di dimensioni ridotte e non non rappresentato dei veri e propri competitor a livello internazionale. L’unico dei progetti di una certa rilevanza rimane al momento l’interessante visore ANT VR realizzato da un piccolo gruppo di sviluppatori cinesi tramite una campagna Kickstarter. Nonostante il successo ottenuto in patria e nelle varie fiere di settore non ci sono ancora aggiornamenti su una sua prossima commercializzazione, elemento che almeno nel breve periodo non lo rende una possibile alternativa ai prodotti dei tre colossi, Oculus VR, Sony e Samsung.

Periferiche e sistemi di controllo

Per quanto siano pensati per lo stesso medesimo scopo, ovvero come dispositivi per immergerci in ambienti virtuali in tre dimensioni, i visori per la realtà virtuale prodotti dalle tre aziende hanno comunque delle sostanziali differenze. Andiamo ad analizzarle insieme.

Oculus Rift

Il visore creato da Oculus VR rappresenta una vera e propria rivoluzione per il settore della realtà virtuale, rendendo tangibile un’idea di cui si parla già da svariati decenni ma che aveva sempre stentato a decollare. Un boom della realtà virtuale c’era stato in realtà già a metà degli anni novanta ma gli alti costi e gli evidenti limiti trecnologici delì’epoca ne avevano di fatto impedito e frenato la diffusione. Oculus Rift rappresenta il primo visore volutamente creato per il mercato consumer ed ideato per trasformare la VR in una tecnologia per il mercato di massa. Come è stato annunciato sin dal principio il visore di oculus VR è un dispositivo ideato per funzionare come una periferica da connettere ad un PC escludendo per il momento il mercato console. Nel mese di Luglio 2014 è stata presentata al pubblico la seconda versione del visore conosciuto, anche come DK2 che ha introdotto notevoli migliorie rispetto al modello precedente.

Virtual reality realtà virtuale speciale
Il nuovo Dev Kit offre uno schermo OLED a risoluzione maggiore e bassa persistenza, e tracciamento della posizione tramite una telecamera a infrarossi separata. Lo schermo, scelto appositamente per l’utilizzo con la realtà virtuale è migliorato non solo nella risoluzione. Il pannello 1920×0180 utilizza la tecnologia PenTile di Samsung, che divide i pixel nei colori RGB che li compongono. Il vantaggio è che l’effetto ‘screen door’ in cui gli spazi tra i pixel creavano un reticolato nero sull’immagine risulta molto meno pronunciato. L’altro grosso vantaggio di questo pannello OLED è la bassa persistenza, fondamentale per ridurre la nausea che ha affetto molti utenti del DK1. Non c’è più il caos derivante da movimenti rapidi della testa, sostituito da un’immagine più nitida e reattiva che permette agli occhi di seguire gli oggetti come farebbero nella vita reale. In questi giorni Oculus VR ha presentato durante l’Oculus Connect la terza versione del dev kit chiamata Crescent Bay. Tra i vari miglioramenti a livello globale questo terzo prototipo introduce il tracciamento dei movimenti della testa – che ora funziona a 360 gradi – e un audio integrato di qualità più elevata.

Project Morpheus

Il visore realizzato da Sony rappresenta tutt’ora l’unica valida alternativa a Oculus Rift, anche se per il momento l’apparecchio potrà essere utilizzato in esclusiva dai possessori di PS4 e PSVITA. Anche se non è da escludere che lo stesso apparecchio possa essere utilizzato in futuro anche su dei “normali” PC diventando una periferica da utlizzare come un joypad o una telecamera. I display utilizzati nel devkit sono in grado di supportare la risoluzione 1080p (1920xRGBx1080, 960xRGBx1080 per occhio) e 90 gradi di campo visivo, con il tracking assicurato da una frequenza di 1000Hz, 3 Meter Working Volume, rotazione completa a 360 gradi. È allo studio anche il tracking del movimento degli occhi. Lo schermo è un pannello LCD da cinque pollici, mentre l’headset è fornito anche di accelerometro e giroscopio, con connessione a PlayStation 4 via USB e HDMI, al suo interno anche una CPU non meglio identificata al momento. L’audio fornisce una simulazione di suono spaziale intorno al giocatore.

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Sony ha già siglato un accordo con diversi partner come Autodesk, Havok, Crytek, Epic, Unity, Criware ed altri, e la GDC servirà proprio per espandere il supporto e “catturare” nuovi sviluppatori. I devkit attuali hanno una risoluzione pari a 1080p, un angolo di visuale di novanta gradi per chi ha gli occhiali, e di poco superiore senza, una frequenza di aggiornamento di 100 Hertz ed il supporto per il DualShock 4 e PlayStation Move, che potranno essere utilizzati assieme alla camera per il tracking della testa ed un’esperienza ancora più completa. 

Gear VR

Il visore presentato da Samsung potrebbe essere tranquillamente usato come l’esempio concreto del proverbio “tra i due litiganti il terzo gode” dato che di fatto ha giocato d’anticipo sia nei confronti di Oculus VR che di Sony. Questo comunque è vero solo in parte visto e considerato che l’azienda americana ha avuto un ruolo importante nello sviluppo del prodotto che di fatto è più un banco di prova per testare il mercato che un vero concorrente di Oculus Rift. Gear VR in effetti è un supporto che per funzionare ha bisogno di essere collegato con un Samsung Galaxy Note 4. Lo smartphone va inserito in un apposito alloggio che trasforma lo schermo nelle “lenti” del visore offrendo un ottimo effeto di realtà virtuale. Gear VR è dotato di un display Quad HD Super AMOLED da 5.7 pollici e le sue caratteristiche tecniche, permettono di godere di ottime immagini ad un’elevata risoluzione. Con un angolo di visuale di circa 96 gradi. Il device è dotato di una tecnologià wireless che non rende necessario collegarlo ad un computer tramite dei cavi USB.

Il costo finale dovrebbe aggirarsi intorno ai 200 dollari, anche se per funzionare il dispositivo necessiterà di un Samsung Galaxy Note 4 il cui costo è al momento quello di uno smartphone di fascia alta. Nonostante i costi iniziali alti per un utente comune, Gear VR permette in mobilità lo stesso effetto che si avrebbe con Oculus Rift.

Interagire con la realtà virtuale

Parallelamente ai visori, anche un altro settore si sta muovendo, quello delle periferiche di interazione, che permetteranno ai giocatori, oltre che a muoversi, di manipolare e modificare i mondi virtuali in cui creativi e sviluppatori ci catapulteranno nei prossimi mesi. Molte delle innovative periferiche attualmente in sviluppo sono state finanziate tramite la piattaforma Kickstarter con ottime risposte da parte del pubblico.

Cyberith Virtualizer

Il Cyberith Virtualizer, è un nuovo hardware che, almeno nelle intenzioni, vuole rivoluzionare il concetto di immersivià grazie alle sue dimensioni ridotte e alla presenza di una lastra sottilissima per il movimento. La nuova periferica è in grado di sopportare un peso di circa 120Kg, producendo un impatto acustico inferiore ai 60 decibel, anche durante la corsa (ovviamente se saremo scalzi, non certo con un paio di anfibi…).

Virtual reality realtà virtuale speciale

Le menti dietro l’idea originale del Virtualizer sono quelle di Tuncay Cakmak e Holger Hager, due fisici e ricercatori austriaci presso lUniversità di Vienna. Uniti dal comune interesse per la realtà virtuale, i due, dopo aver studiato insieme alcune bozze e schemi realizzati dallo stesso Cakmak, hanno deciso di fondare insieme una società per tradurre in un progetto concreto quelle che sulla carta erano solo teorie. La società al momento è composta da dieci persone, ognuna proveniente dai campi più disparati, come lo sviluppo software, le scienze dei materiali, economia, filosofia e molte altre ancora. L’idea di fondo del Virtualizer è di fornire qualcosa che vada oltre il semplice controller: deve essere uno strumento in grado di garantire una totale immersione, permettendoci di replicare il maggior numero di movimenti che ci è possibile fare nel mondo reale. La discrepanza tra i due “mondi” crea insoddisfazione negli utenti, proprio perché passando da uno all’altro si nota la differenza tra le possibilità di interazione e di movimento. Per garantire un’equivalenza perfetta dei movimenti, il device è stato dotato di una complessa serie di sensori integrati, in grado di rilevare addirittura l’esatta posizione del corpo quando ci si abbassa, e l’altezza raggiunta quando si salta.

Il Virtualizer può essere collegato ad un PC tramite una semplice porta USB e necessita al momento di un software per il riconoscimento della periferica all’interno dei giochi e delle applicazioni. Nel momento in cui verrà messo in commercio ed avrà il pieno supporto, potrà essere attivato come una semplice funzione da selezionare con un click. Le sue potenzialità sono virtualmente infinite, e si adattano a tantissimi ambiti oltre a quello del gaming. Varie applicazioni sono state già studiate e testate per il mondo del fitness e dell’architettura, ma molte altre si stanno aggiungendo, come la cultura, il turismo, il cinema, ecc…

Control VR

Come il Cyberith Virtualizer, anche Control VR è un progetto finanziato tramite Kickstarter che potrebbe diventare un vero standard per i controlli dedicati alla realtà virtuale. Creato comea sorta di “tuta” da indossare, il controller riproduce alla perfezione i movimenti dlle mani e delle braccia, del torso e delle gambe, grazie ad una serie di sensori simili a quelli utilizzati nel motion capture. La tecnologia utilizzata in Control VR permette una totale immersione nell’ambiente virtuale con una latenza dei movimenti praticamente assente ed è in grado di offrire agli utenti una delle esperienze più simili all’interazione con il mondo reale.

Playstation Move

Nato come un controller di movimento sull’onda del successo del Wii di Nintendo, il Move di Sony non ha forse goduto del massimo del supporto sia da parte della compagnia che dalle terze parti rimanendo salvo rare eccezioni legato a titoli in parte ispirati ai successi della casa di Kyoto, ma senza mai puntare su delle vere e proprie Killer Application. Con Project Morpheus è molto probabile che invece il controller goda di una seconda giovinezza essendo le sue funzioni e caratteristiche tecniche perfette per il tipo di interazione pensata con il visore. 

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