Complice l’attesa per Titanfall, abbiamo deciso di raccontarvi una storia. Una storia fatta di tre compagnie che hanno creato videogiochi dall’immediato successo, hanno in comune il genere degli sparatutto in prima persona e i membri che ne hanno, o ne sono, parte. Ma più di tutto ciò che le accomuna è l’abbandono di questi dalla prima software house, per poi fondare la seconda ed infine la terza. Il nostro racconto inizia con 2015 Inc, per continuare con colei che ha creato il multi miliardario Call of Duty: Infinity Ward, la sua nascita fino all’abbandono della maggior parte dei membri che la componevano, arrivando fino a Respawn Entertainment.
L’inizio di una serie di filoni di videogiochi ambientati nella seconda guerra mondiale possiamo attribuirlo ad un film proiettato nelle sale cinematografiche nel 1998. Salvate il soldato Ryan ha avuto un successo tale da essere considerato da molti il miglior film di guerra, aggiudicandosi decine e decine di riconoscimenti. Lo stesso regista, Steven Spielberg, ha il desiderio di raccontare con un altro media la cruda e violenta realtà del secondo conflitto mondiale. Entrò così in gioco Dreamworks Interactive che sviluppò i primi due capitoli di Medal of Honor per PSX con Spielberg a scriverne la trama. Anche se, a causa della tecnologia di quel periodo, non era possibile riprodurre il feeling e le vaste ambientazioni viste nel film, il primi due capitoli ebbero un ottimo responso di critica e pubblico.
Siamo nel 2000 e EA acquisisce lo studio trasformandolo nell’attuale EA Los Angeles che in futuro continuerà a lavorare sulla serie Medal of Honor, oltre che a Command & Conquer e il Signore degli Anelli. Ma in questa storia a noi interessa un’altra software house ad oggi semi sconosciuta, fondata nel 1997, 2015 Inc. rilascia due anni dopo un’espansione per lo sparatutto in prima persona SiN. Fortuna vuole che venga notata da EA la quale gli affida un compito importante: creare un nuovo capitolo di Medal of Honor che sia cinematografico, intenso e che riproduca le fasi salienti del periodo 1942-1945. Tra cui lo sbarco ad Omaha beach, la scena iniziale indimenticabile di Salvate il soldato Ryan era rivivibile in prima persona in Allied Assault. Ha inizio così il filone degli shooter bellici conditi di script, cut scene e momenti estremamente spettacolarizzati. Così come lo sfruttamento commerciale del genere, di cui si parla tanto in questi anni, sorprende meno pensando che a soli cinque mesi dall’uscita del titolo di 2015 Inc., EA Los Angeles aveva già concluso e pubblicato il quarto capitolo della serie: Medal of Honor: Frontline.
Dopo l’arrivo sul mercato di Medal of Honor: Allied Assault ventidue membri di 2015 Inc. abbandonarono la nave, per imprecisati motivi, sta di fatto che due di questi fondarono la società più conosciuta ai giorni nostri.
2015 Inc. non svilupperà più un titolo della serie EA, si dedicherà allo sviluppo dello sparatutto ambientato durante la guerra del Vietnam Men of Valor, pubblicato nel 2004 da Vivendi Universal. Dopo se ne persero le tracce, a quanto pare il team è ancora in piedi, sia mai che il loro nome non li porti a ritornare sulle scene il prossimo anno.
Vince Zampella e Grant Collier non potevano starsene con le mani in mano, avevano le conoscenze e l’esperienza per creare il loro sparatutto sulla seconda guerra mondiale. Fondarono così Infinity Ward, composta dal team che abbandonò 2015 Inc, si unì successivamente Jason West. Activision, con un gigantesco sorriso sul volto, non perse l’occasione di comprare il 30% della società – successivamente il restante 70% – e di finanziare il loro primo progetto con 1.5 milioni di dollari. Bobby Kotick, CEO di Activision, sapeva che ne sarebbe valsa la pena, EA aveva appena perso parte di un team talentuoso, ed ora lavoravano per il loro diretto concorrente. Avevano le carte in regola per creare il loro Medal of Honor, chiamato Call of Duty. Il primo capitolo della serie uscì nel 2003 facendo guadagnare il premio “Rookie studio of the year” ad Infinity Ward, a questo punto il publisher aveva già chiaro la situazione, una gallina dalle uova d’oro da sfruttare il più possibile. Ne segue un secondo capitolo, migliore del primo in tutti gli aspetti con una novità: una meccanica cardine negli sparatutto dei giorni nostri. La vita che si rigenera, niente più medipack da cercare nei livelli, ora ci si ripara dietro una copertura per qualche secondo per poi ritornare in battaglia. Non mancarono due espansioni di dubbia qualità, sviluppate da altri due team. Spark Unlimited con Call of Duty: Finest Hour eTreyarch con Call of Duty 2: Big Red One, ancora una volta, ciò di cui ci si lamenta oggi era già in atto nei primi anni del 2000. Studi che si alternano per velocizzarne la produzione ed espansioni che trovano il tempo che trovano. Ed è nel 2006 che inizia il passaggio del testimone, Treyarch dovette tappare il buco, impossibile un anno senza lo sparatutto Activision, nel mentre Infinity Ward stava lavorando ad un nuovo progetto. Ormai la seconda guerra mondiale era stata sfruttata abbondantemente, le idee iniziavano a scarseggiare. Serviva un setting nuovo, moderno. Serviva Call of Duty 4: Modern Warfare.
“Miglior sparatutto in prima persona”, “miglior gioco d’azione” sono solo alcuni dei quaranta premi assegnati dall’industria, pubblico e critica erano d’accordo sull’elevata qualità del titolo. Per molti ancora oggi il miglior Call of Duty di sempre. Anche se qualche testata si lamentò riguardo la sua linearità, praticamente su binari a detta loro, colpevolizzandolo inoltre di non aver rivoluzionato il genere. Ci riserviamo di commentare l’ultima critica, nel bene o nel male Call of Duty 4 ha lasciato un segno nell’industria. Svariati titoli ne hanno tratto ispirazione, in primis per quanto riguarda il multiplayer. La maggior parte di questi ne hanno preso paro paro il sistema di “loadouts” e “perks”.
La serie non può che andare avanti, come potevano fermarsi proprio ora? Il successo di Modern Warfare era segno che la direzione presa era quella giusta. Nel 2009 esce il seguito, Modern Warfare 2, come doveva chiamarsi, senza “CoD” come prefisso, o almeno così era desiderio del team, slegare la guerra moderna dal brand. Ma Activision non ne era convinta, ormai “Call of Duty” era un marchio importante, un capo alla moda da vendere per il nome stampato sopra. Che sia questo uno dei motivi scatenanti degli eventi del 2010? Ha inizio la fine di Infinity Ward, o meglio la fine della software house di Vince Zampella e Jason West. I due fondatori vennero licenziati con l’accusa di insubordinazione e rottura del contratto, Robert Kotick disse che era l’unica soluzione nel momento in cui i due furono scoperti a pianificare la rottura del contratto e andarsene con quaranta dipendenti. E fu proprio così, a seguire West e Zampella quasi la metà del team che componeva Infinity Ward lasciò la software house, parliamo di quarantasei tra programmatori, artisti e designer. Per capire meglio la situazione date un occhio al video di PCGamer – nel 2012 Robert Bowling, Creative Strategist, si è licenziato per fondare Robotoki -. A seguire ci furono varie cause contro Activision, in primis per le royalties delle vendite di Modern Warfare 2 non ricevute dal team e per i compensi bonus dovuti agli sviluppatori del medesimo gioco. I trentotto dipendenti che portarono avanti quest’ultima azione legale incassarono un assegno da Activision da 42$ milioni di dollari.
La storia si ripete ancora una volta, coloro che abbandonarono EA per Activision tornarono nella medesima barca. Trentotto dipendenti sui quarantasei che lasciarono Infinity Ward seguirono West e Zampella per creare il 12 aprile 2010 Respawn Entertainment. Questa volta misero le mani avanti, i diritti delle proprietà intellettuali create appartengono ai due fondatori e non a EA Partners, a cui si appoggiano per creare il loro primo progetto. Ci vollero anni prima di svelare la loro nuova IP, non parteciparono alle fiere videoludiche e si limitarono a mostrare qualche immagine sfocata, non fecero altro che alimentare la fantasia dell’utenza. Fantasia che spaziava dal vederci un titolo post apocalittico, o addirittura un gioco con protagonisti i dinosauri. Ben più attendibili i rumor che volevano il team al lavoro su un titolo futuristico e, da veterani del genere, in prima persona. Ed è a giugno del 2013 che, grazie ad un immagine leaked della nuova copertina di Gameinformer, si verrà a scoprire di Titanfall.
Un gioco multiplayer competitivo con umani che si danno battaglia a suon di proiettili, ma i veri protagonisti sono i Titan, giganti mech controllabili dal giocatore. Se alla prima sorprende la mancanza di una modalità giocatore singolo da coloro che sono stati in grado di cambiare il modo di raccontare una storia, che non sia solo “ammazza il nazista”, pensandoci viene naturale condividere la scelta della sola modalità multigiocatore. D’altra parte l’ex team di Infinity Ward ha testato personalmente come la massa, o per meglio dire la maggior parte dell’utenza che compra i recenti Call of Duty, sia interessata solo al multiplayer. La scelta è stata ponderata da Zampella e West facendo delle ricerche, il risultato è che mentre tutti giocano il primo livello, solo il 5% dei giocatori completa l’intero singleplayer. Questo non giustificherebbe più le risorse e il tempo necessario allo sviluppo. Una direzione che sembra ormai una soluzione intrapresa da molti, con un unico compromesso: unire la narrazione della modalità singolo giocatore, con la competitività offerta dal multigiocatore. Ma questa è un’altra storia, come lo è Titanfall di cui vi racconteremo meglio in un articolo dedicato. In questo abbiamo visto come un gruppo di persone talentuose abbia scelto di abbandonare le solide basi su cui poggiava per dedicarsi a nuovi progetti, scelta che fino ad oggi si è rivelata vincente. Li abbiamo visti imparare con Medal of Honor, far nascere il brand più famoso della storia chiamato Call of Duty e sfruttare le proprie conoscenze per creare l’avversario del gioco appena nominato. Respawn Entertainment è un team da tenere d’occhio come si faceva ai tempi d’oro di Infinity Ward.