InvaderGames è sicuramente uno dei team di sviluppo italiani più in voga del momento. I suoi membri sono stati capaci di attirare l’attenzione della stampa nostrana e quella internazionale, grazie al lavoro svolto su Resident Evil 2 Reborn, versione amatoriale e non ufficiale del capitolo di casa Capcom. Quest’ultima rimase assolutamente affascinata da questo lavoro, tanto da invitare il team di InvaderGames presso la loro sede nipponica, oltre che annunciare ufficialmente una vera e propria versione Remastered di Resident Evil 2. La maggior parte dei fan della serie riconoscono in questo secondo capitolo il migliore fra tutti quelli giunti fino a questo momento.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Ciao Michele! Inizio subito col ringraziarti per avermi concesso la possibilità di porti alcune domande sulla tua occupazione e su, ovviamente, Invader Games.
Michele Giannone (Invader Games): Un saluto a te Marino e a tutti i lettori di Kingdomgame.it, sono Michele Giannone, Co-Founder, PR & Business Developer di InvaderGames, software house indie italiana che, nel solo anno di vita che ha alle spalle, ha già in cantiere ben 5 progetti, conta un organico di 27 figure professionali diverse (tra Developer, 2D/3D Artist, Sound Designer, Game Designer ecc.) e ha avuto la possibilità di raggiungere alcuni traguardi professionali non indifferenti.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Allora, direi subito di passare alle domande che ho preparato. Parlaci della tua crescita lavorativa e il passaggio dallo scrivere di videogiochi ad una realtà che, invece, sviluppa videogiochi.
Michele Giannone (Invader Games): Può sembrare ovvio, ma la mia crescita personale è strettamente collegata alla passione per i videogame. Nonostante sia stato un videogiocatore piuttosto tardivo (iniziai a giocare a cavallo tra il Nintendo 8bit e il primo Sega Mega Drive), capii sin da piccolo quanto i mondi, le atmosfere e le emozioni irradiate dai videogiochi mi stessero segnando in maniera indelebile, anche più di quanto non facessero già film e fumetti.
Una volta conosciuto Resident Evil, tra me e la saga survival horror di Shinji Mikami nacque un legame particolare, che mi portò a essere un collezionista tra i più grandi al mondo, a scrivere per, e successivamente rilevare, il sito www.residentevil.it, a pubblicare ben tre libri legati alla saga (di cui uno strettamente correlato alla mia tesi di laurea) e ad incontrare i producer Capcom diverse volte tra Italia, Inghilterra, America e Giappone.
Successivamente, grazie alla mia passione e ad un continuo affinare la mia scrittura, riuscii a ottenere il posto di caporedattore per alcune delle riviste storiche nazionali che leggevo sin da piccolo. Nonostante l’enorme piacere nello scrivere e gestire riviste di tale entità però (con tutti gli onori del caso tra viaggi, incontri professionali e il contatto con moltissimi lettori entusiasti), conoscere realtà produttive sempre più a fondo mi fece capire quanto il mio obiettivo fosse quello di creare qualcosa e non “semplicemente” descriverlo o recensirlo. Da qui l’incontro con i miei amici e colleghi di InvaderGames, con i quali sto costruendo questa azienda e in appena un anno di vita raggiunto dei risultati davvero impensabili per una casa indie.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Quali sono i motivi che vi hanno portato a scegliere Resident Evil 2 come primo progetto?
Michele Giannone (Invader Games): La passione prima di tutto. Siamo un team amante del survival horror e cresciuto con la saga Capcom, e vedere un remake di Resident Evil 2 (come per tutti i fan) sarebbe stato un sogno. Proprio per questo la scelta è ricaduta sul secondo capitolo, sia per motivi personali che professionali.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Inizialmente, Resident Evil 2 Reborn era in sviluppo con Unity. Come mai avete deciso di passare all’Unreal Engine 3?
Michele Giannone (Invader Games): Semplicemente perché per questo tipo di videogiochi Unreal Engine ci è sembrato davvero più performante e avanzato rispetto a Unity. Cambiare engine è significato praticamente rifare da zero quasi tutto, ma con tempi ridotti e un risultato decisamente di qualità superiore rispetto a quanto Unity ci avesse permesso di fare sino ad allora. I video pubblicati su Youtube relativi alle due versioni sono abbastanza esaustivi a riguardo, il miglioramento tecnico-grafico si nota a primo impatto, anche se le differenze sono anche in tutto ciò che non si vede, dalla programmazione più in generale sino a tutti gli aspetti che riguardano il 3D o gli effetti sonori/colonna sonora.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Perché avete deciso di adottare nuovamente Unreal Engine 4 per il vostro nuovo progetto?
Michele Giannone (Invader Games): Il nostro nuovo progetto, chiaramente di stampo survival horror, farà largo utilizzo dell’IG Reborn Framework che abbiamo sviluppato appositamente per Resident Evil 2 Reborn e che, essendo stato realizzato completamente da noi, sarà la base della nostra nuova IP. Ovviamente, dopo Reborn le nostre abilità con UE4 sono migliorate ulteriormente, e proprio per questo crediamo che nessun altro motore possa darci lo stesso risultato offerto dall’engine di Epic.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Il vostro prossimo progetto darà la possibilità agli utenti di giocare in prima persona o in terza? Oppure entrambe?
Michele Giannone (Invader Games): Non possiamo dire molto a riguardo, ma la visuale in terza persona con telecamera sopra la spalla destra è stata ufficializzata dal teaser trailer che abbiamo pubblicato poche settimane fa. Quello che posso dire è che, dopo i tanti consigli e opinioni raccolte su Reborn, con questo titolo cercheremo di rispondere a tutte le necessità e i gusti dei fan del survival horror nudo e crudo.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Ci saranno possibilità di vedere il survival horror in questione anche su console?
Michele Giannone (Invader Games): Per rispondere a questa domanda dovremo attendere ancora un po’. È uno dei nostri obiettivi primari, comunque.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Recentemente, avete lavorato a The Hardest Choice, videogioco supportato da Google Cardboard. Qual è e quale sarà il vostro rapporto con la realtà virtuale?
Michele Giannone (Invader Games): Per ora ci stiamo concentrando su una tipologia di gioco piuttosto “classica” e tradizionale, non per questo però siamo restii alle nuove tecnologie. Anzi, The Hardest Choice è uno dei titoli più importanti che stiamo sviluppando attualmente, ed è totalmente rivolto alla realtà virtuale di Google. Vedremo cosa ci aspetta in futuro, nel frattempo noi ci concentriamo su tipologie di gioco che più amiamo e ci hanno cresciuto negli anni, sia come giocatori che come sviluppatori.
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Avete in mente altri progetti? Se sì, si discostano molto dai vostri lavori odierni?
Michele Giannone (Invader Games): Come detto, siamo al lavoro su ben cinque progetti differenti. Nonostante però il nostro marchio, così come il progetto principale a cui stiamo lavorando, siano accomunati al survival horror per ovvi motivi, stiamo cercando di sviluppare titoli di generi diversi, così da stratificare le nostre abilità e conoscenze rispetto a svariate tipologie di pubblico e di mercato. Non ci poniamo limiti, insomma!
Marino D’Angelo (Kingdomgame.it): Michele, grazie mille per aver risposto a queste domande!
Michele Giannone (Invader Games): Un saluto ai lettori di Kingdomgame.it da tutto il team di InvaderGames. Seguiteci sulle nostre pagine social e fateci sapere cosa ne pensate dei progetti che stiamo sviluppando e presentando. A presto!
Prima di lasciarvi, vi riproponiamo in calce a questa intervista il teaser del nuovo survival in terza persona di Invader Games. Potete seguire il lavoro del team italiano, mettendo un bel “mi piace” alla loro pagina Facebook. Cliccate QUI.