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Irrational Games: la sua storia e il vero Bioshock Infinite

Un mese fa vi avevamo parlato della storia degli shooter a sfondo bellico con lo speciale “Da Infinity Ward a Respawn Enterteinment”. Un racconto con protagoniste le compagnie che hanno creato brand dall’immediato successo e dei suoi creatori. Questa volta continuiamo ad ampliare la nostra enciclopedia videoludica sfruttando la recente notizia della chiusura di Irrational Games per raccontarvi la nascita del team, del suo creative director e come doveva essere in origine Bioshock Infinite.

Inutile dire che social network e forum di tutto il mondo si siano riempiti di commenti sorpresi dall’annuncio di Ken Levine. Inaspettato, quasi da far dubitare qualcuno riguardo la bontà della notizia. Qualche fan ha twittato: “Uno scherzo di Levine, sicuramente”. Ma quando hai in mano un brand importante come Bioshock nulla è sicuro, anzi. Nella nostra recensione di Bioshock Infinite avevamo sottolineato come, seppur rimanendo memorabile, non era il gioco che ci aspettavamo. I vari tagli effettuati a fine sviluppo hanno lasciato svariati buchi, scene e livelli mostrati durante la promozione erano scomparsi dalla versione finale, andando ad inciderne la trama. Le dipartite dei membri del team durante lo sviluppo hanno generato molto rumore, arrivando a dubitarne la pubblicazione. Dopo vari rimandi Bioshock Infinite uscì, ma sono queste complicazioni la motivazione della decisione di chiudere Irrational Games? Scopritelo nel nostro speciale.    

L’inizio: il pre-Irrational Games

Prima di parlare di Irrational Games, è doveroso fare un salto indietro nel tempo, dove tutto ebbe inizio. Nel 1990 venne fondata Looking Glass Studios, la software house statunitense portò alla luce titoli come Thief e, fondamentale per la nostra storia, System Shock. Ne fecero parte quelle che ora sono delle vere e proprie icone dell’industria dei videogiochi.

System Shock 2

Come Warren Spector, se il nome non vi dicesse nulla, forse Deus Ex e Epic Mickey potrebbero aiutarvi. E Ken Levine? Con Looking Glass lavorò su Thief: The Dark Project. Nel 1997 decise di lasciare l’azienda insieme ad altri due suoi colleghi. Mai scelta fu più saggia, seppur i loro giochi vennero premiati dalla critica per le storie affascinanti e il gameplay innovativo, le vendite non furono mai altrettanto positive. La compagnia non riuscì a pagare i suoi dipendenti, Eidos non poté finanziare i successivi progetti a causa dei grossi buchi finanziari causati dalla software house. Looking Glass chiuse i battenti poco dopo l’uscita di Thief II: The Metal Age. I dipendenti trovarono un nuovo lavoro presso Ion Storm – di John Romero -, Mad Doc Software – che divenne Rockstar New England -, Arkane Studios, Valve e Westwood Studios. Svilupperanno negli anni titoli come Half-Life 2, Fallout 3 e Dishonored.

La nascita di Irrational Games e il primo Shock

Avevamo lasciato Ken Levine al momento in cui, insieme a Jonathan Chey e Robert Fermier, lasciò Looking Glass. Lo fece per fondare, nel 1997, la protagonista della nostra storia: Irrational Games. Il primo lavoro della neonata software house fu di aiutare il loro precedente posto di lavoro a sviluppare il seguito di System Shock. Un mondo sci-fi in un futuro cyberpunk, ambientato su una navicella spaziale il cui equipaggio è stato contagiato da un organismo parassita. Si tratta di uno sparatutto in prima persona con forti elementi da gioco di ruolo che ci permettono di potenziare le abilità del nostro personaggio, preferibilmente delineandone una specialità in particolare. Era possibile rendere il protagonista infallibile nell’hackeraggio o negli attacchi psichici. Vi ricorda qualcosa? L’ambientazione claustrofobica e la storia affascinante completavano un quadro apprezzato dalla critica, peccato per le vendite deludenti. Ma era il primo passo nella creazione di mondi che rimarranno nella storia dei videogiochi. Con i successivi lavori la fama della società aumentava sempre più, lo shooter Tribes: Vengeance fece guadagnare allo studio premi per il “miglior gioco del 2004” e “miglior gioco PC”. Quando Call of Duty e Medal of Honor si contendevano la scena cercando di spodestarsi a vicenda dal trono del miglior FPS frenetico ambientato nella seconda guerra mondiale, Sierra preferì un approccio più tattico, ragionato e moderno. Siamo nel 2005 quando ad Irrational Games venne affidato il compito di realizzare il quarto capitolo della serie SWAT. A comando dell’omonima forza di polizia, dovevamo gestire situazioni come la liberazione di ostaggi o la cattura di criminali. Ogni mossa doveva essere calcolata preventivamente, correre o sparare all’impazzata portava solo a morte certa. Si preferiva comunque cercare di immobilizzare i nemici, facendoli arrendere per poi ammanettarli, premere il grilletto era da considerarsi come ultima risorsa. È incredibile pensare come lo sviluppatore sia stato in grado di creare tensione con semplici corridoi, stanze di appartamenti o locali, segno della loro capacità di suggestionare il giocatore senza ricorrere a maestose città sotto l’oceano o sopra le nuvole.

L’acquisizione da parte di Take Two e l’utopistico Bioshock

Il periodo da società indipendente finisce quando nel 2006 Irrational Games viene acquisita da Take Two Interactive per diventare parte dell’etichetta 2K Games. Lo studio cambia quindi nome in 2K Boston e 2K Australia con cui svilupperanno e pubblicheranno il primo capitolo di Bioshock. Un vero e proprio seguito spirituale di System Shock, a cui, evidentemente, per avere successo serviva un’ambientazione memorabile e un publisher che lo pubblicizzasse a dovere. Il successo di critica è stato immediato, come potevamo scordarci Rapture? Come possiamo scordarci Rapture? La prima visita viene ricordata per la visione utopistica del suo creatore che ci presenta all’ingresso. “Niente dei o re. Solo l’uomo”. Un’idea che, se alla prima risulta affascinante, subito dopo capiamo come Andrew Ryan sia ossessionato dall’individualismo. Tesi che in una società non può funzionare, tutti dovrebbero essere allo stesso livello ma il tutto sfocia in personaggi che si innalzano sopra ad altri generando l’ira di chi ti sta guardando con invidia per non essersi distinto dalla massa. Quello che sembrava un luogo rispettabile, lussuoso e di gran classe, diventa per noi un’avventura dalle tinte horror e dai risvolti degni dei migliori thriller. Nel mentre 2K Marin era in procinto di pubblicare Bioshock 2, 2K Boston stava per ritornare con il suo nome originale. Irrational Games era pronta per annunciare il suo titolo più maestoso, sarebbe ritornata a lavorare sulla serie che l’ha resa famosa, senza sapere che quello sarebbe stato il loro ultimo videogioco: Bioshock Infinite.

Bioshock Infinite

In apertura dell’articolo vi abbiamo scritto quanto, in alcuni aspetti, ci abbia deluso. Ci aspettavamo un gioco diverso da quello pubblicato: più ambizioso, una narrazione fluida e una città protagonista come lo era stata Rapture. Facendo qualche ricerca su YouTube è ancora possibile trovare i gameplay usciti durante lo sviluppo per mostrare ai fan cosa avrebbero dovuto aspettarsi. Guardandoli oggi sorprende come intere ambientazioni, meccaniche, personaggi e poteri siano stati completamente tagliati. Il mondo di gioco era più vivo, meno statico e più interattivo. Ciò che dispiace di più è l’aver ridotto l’utilità di Elizabeth durante le battaglie, l’interazione con il giocatore si limita al passaggio di oggetti o alla segnalazione di nemici in arrivo. In origine era possibile combinare i nostri poteri con i suoi per generare attacchi devastanti. Lo stesso SongBird, pubblicizzato in svariate occasioni, sembrava essere un pericolo costante per DeWitt che avrebbe dovuto affrontarlo in prima persona in diverse occasioni durante tutto il corso del gioco. Ora appare solamente in sporadiche occasioni e durante le cut scene, rendendo, quello che doveva essere un nemico da temere e da cui fuggire, un semplice contorno. Columbia, un’ambientazione cui si pensava possibile esplorarla in lungo e in largo, da un’isola galleggiante all’altra, senza limitazioni e sfruttando i binari. Questi sono stati limitati ad una singola area e con il solo fine di scappare dai nemici rispetto al trasporto nel mondo aperto preventivato. Inizialmente previsto per ottobre 2012, lo sviluppo di Bioshock Infinite ha visto dei bruschi rallentamenti dovuti all’abbandono di quattro componenti del team. Il responsabile dell’IA Don Norbury e del sistema di combattimento Clint Bundrick seguirono il development director Tim Gerritsen e l’art director Nate Wells. Costringendo Ken Levine a trovare il prima possibile dei rimpiazzi evitando di ritardare la messa in commercio. Questo non accadde e la nuova data di uscita era fissata per l’anno successivo, precisamente per febbraio 2013. Evidentemente bisognoso di ulteriore pulizia, venne rimandato per l’ultima volta, Bioshock Infinite uscì finalmente il 26 marzo 2013.

La fine di Irrational Games e il futuro di Bioshock

Seppur per molti è considerato una pietra miliare ed un videogioco maestoso, ci domandiamo come sarebbe stato se fosse uscito come pensato originariamente da Ken Levine. Un progetto troppo esoso? Probabilmente sì, un disegno fin troppo grande con tante idee che il creative director sentiva il bisogno di mettere sul piatto. Facendo così lievitare i costi della produzione. Secondo quanto riportato da Gamasutra Levine sarebbe un egocentrico, che non avrebbe favorito un posto di lavoro ideale. Il che spiegherebbe l’allontanamento dei quattro membri citati prima. Sarebbe stato il neoassunto Rod Fergusson a rimettere in riga la produzione evitando ulteriori ritardi ed esborsi di denaro. Insomma, le continue risorse richieste da Levine giustificate dal suo estro artistico e dall’assoluta necessita di migliorare un dipinto già perfetto, avrebbero portato al messaggio comparso il 18 febbraio 2014 sul sito di Irrational Games.

Bioshock ed Irrational.

“Sto chiudendo Irrational games così come la conoscete […] Inizierò una nuova attività con l’obiettivo di creare giochi con una forte componente narrativa […] Ci concentreremo esclusivamente su giochi pubblicati in formato digitale.”

Questo ci riporta alla mente un’altra Software House, ancora in piedi, ma che ha intrapreso la stessa strada. Double Fine di Tim Shafer, dopo aver pubblicato Brütal Legend ha deciso di dedicarsi esclusivamente a progetti minori e finanziati tramite il crowdfunding. Un altro personaggio dell’industria, Cliff Bleszinski ha recentemente annunciato che non lavorerà mai più su un gioco retail. Segno che i tempi stanno cambiando, i producer non vogliono più rischiare ma piuttosto tentare esperimenti come quelli di Rust e DayZ. Ma la domanda di molti è: che fine farà Bioshock? Il brand è in mano a 2K Games che ha già annunciato che la serie continuerà e verrà affidata ad un team che si occuperà del suo sviluppo futuro – difficile pensare a 2K Marin, responsabili di Bioshock 2, avendo da poco subito diversi licenziamenti -. Ma pensandoci, ne abbiamo davvero bisogno? Volete davvero che la serie continui? Quando i videogiochi vengono sfruttati troppo ci si lamenta perché diventano dei prodotti commerciali, ma quando spariscono facciamo lo stesso dicendo che devono assolutamente svilupparne altri. In questo caso, perché non lasciare Bioshock sul fondale oceanico, insieme ad Irrational ed i nostri ricordi?

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