Per noi redattori realizzare un’intervista è sempre un piacere, un orgoglio e un banco di prova, in grado di portarci tanta gratificazione. Qualche giorno fa, siamo riusciti a ottenere la possibilità di intervistare Firefly Studios, un importante team di sviluppo inglese con numerose esperienze alle spalle.
Per chi non la conoscesse, Firefly Studios è una casa di sviluppo di videogiochi, specializzata nella realizzazione di titoli improntati alla strategia. I fan di vecchia data e i veri amanti di questo genere, non potranno che annoverare tra le proprie conoscenze videoludiche il notissimo Stronghold, datato 2001.
Lo scorso settembre è uscito Stronghold Crusader 2 (che abbiamo recensito anche sulle nostre pagine), un nuovo capitolo della serie che ha riproposto le meccaniche di gioco del passato, in grado di accomunare una buona schiera di appassionati. In questa occasione, abbiamo posto delle domande riguardo il passato, il presente e il futuro del team di sviluppo. Ci siamo focalizzati sulla serie Stronghold e su Space Colony Steam Edition, la nuova riproposizione dello strategico futuristico, uscito originariamente nel lontano 2003. In verità, questo era già stato riproposto in una versione in alta definizione arrivata nel corso del 2012. La versione Steam, arrivata qualche giorno fa (30 aprile), offre delle importanti feature e aggiunte interessanti.
Kingomgame.it: Innanzitutto, ciao e un sentito grazie per averci concesso l’opportunità di porvi alcune domande. Il vostro è uno studio indipendente relativamente piccolo, circa venti dipendenti che lavorano a tempo pieno. Al giorno d’oggi, quanto è importante essere un team indipendente? Quali sono i pro e i contro?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Noi siamo diventati indipendenti nel 2009 ed è stato un passo fondamentale per noi. Non avendo più un editore, dobbiamo considerare solo le nostre idee e i suggermineti della community, perciò possiamo decidere molto più liberamente quali progetti implementare, come spendere i soldi e decidere di prenderci qualche settimana in più per perfezionare qualcosa se ci sembra che non sia come la volevamo esattamente. Gli editori hanno bisogno di tabelle di marcia abbastanza precise, ma noi preferiamo avere l’opportunità di prenderci il tempo che ci serve per sviluppare i nostri giochi nella maniera che ci sembra più adeguata.
Dall’altro lato essere indipendenti richiede anche molta fatica: vuol dire per esempio partecipare personalmente agli show (l’anno scorso siamo stati a Rezzed, PAX, Eurogamer e Gamescom), ed occuparsi personalmente delle pubbliche relazioni e del marketing, aspetti di cui Firefly non si era mai occupata prima, perciò abbiamo avuto molto da imparare.
Il vantaggio maggiore nell’essere indipendenti è la libertà che ne deriva: non solo nelle nostre scelte riguardo alle meccaniche di gioco, ma anche riguardo alla possibilità di parlare liberamente alla stampa e alla community.
Kingdomgame.it: La serie Stronghold è sicuramente il vostro marchio di fabbrica. Infatti, il primo videogioco ad essere sviluppato dal team è stato proprio Stronghold. Cosa è cambiato da allora?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Dalla pubblicazione di ogni gioco, noi abbiamo cercato di imparare qualcosa che ci potesse aiutare a migliorare.
Per quanto riguarda l’esperienza positiva ricevuta dai primi giochi: dall’uscita del primo Stronghold nel 2001, il nostro metodo di sviluppo è cambiato enormemente, in primo luogo perchè siamo diventati indipendenti. Il primo Stronghold ed il primo Crusader ci hanno introdotto nel mondo videoludico e ci hanno aiutato a capire quali sono le meccaniche di gioco che vogliamo mantenere perchè sono le caratteristiche peculiari che rendono i nostri giochi degni del nome Stronghold. Dalla pubblicazione di Stronghold 2 abbiamo imparato l’importanza di offrire il maggior numero di caratteristiche e di modalità di gioco possibili perchè il pubblico accolga il gioco positivamente.
Per quanto riguarda l’esperienza degli aspetti negativi ricevuta da altri giochi: con Stronghold Legends abbiamo capito che i giochi Stronghold non si sposano bene con il fantasy e che il realismo storico deve restare una caratteristica fondamentale dei nostri giochi. Da Stronghold 3 abbiamo imparato che bisogna pubblicare un gioco solo quando questo è effettivamente pronto, ed il ritardo con cui è stato pubblicato Cusader 2 rispetto ai nostri piani iniziali ne è la prova.
Da quando siamo diventati indie, abbiamo imparato ancora di più dai nostri giochi: con Stronghold Kingdoms ci siamo resi conto nuovamente dell’importanza fondamentale di ascoltare e seguire se possibile i desideri della community, senza però perdere di vista le nostre idee. Durante lo sviluppo di Stronghold Crusader 2 abbiamo imparato tutti quegli aspetti della produzione di un videogioco che di solito sono trattati dagli editori, e dal suo lancio abbiamo capito l’importanza di implementare le caratteristiche fondamentali dei giochi Stronghold, con delle novità che contraddistinguono ogni gioco in particolare.
In sintesi, in questi anni abbiamo imparato a selezionare la caratteristiche amate dai nostri fans, che rendono i nostri giochi degli Stronghold, in modo da ottimizzare al meglio queste caratteristiche, trascurando od eliminando quelle meno amate, che in realtà richiedono comunque tempo e fatica per essere sviluppate.
Kingdomgame.it: Di recente avete rilasciato alcuni DLC per Stronghold Crusader 2. State cercando di rinvigorire sempre di più l’esperienza di gioco. Qual è stato il vostro obiettivo con Stronghold Crusader 2? State preparando già qualcosa per il proseguo della serie?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Per quanto riguarda Stronghold Crusader 2, noi stiamo cercando di ampliare l’esperienza il più possibile, in modo da poter offrire ai giocatori che stanno ancora giocando a Crusader o a coloro che l’hanno già finito, dei nuovi contenuti per giocatore singolo come anche delle nuove mappe per giocare in multiplayer. Abbiamo inoltre in programma molti altri aggiornamenti gratuiti, oltre ai DLC, in modo da cercare di andare incontro alle richieste fatte dai giocatori, implementando delle nuove caratteristiche di gioco, che saranno sia dei graditi ritorni, sia delle caratteristiche ideate appositamente per crusader 2.
Stronghold Crusader 2 è stato un calcolato ritorno alle origini, creato per far capire ai nostri fans che ci stiamo riavvicinando al gameplay originale della serie, e per mostrare alle nuove leve cos’è un gioco Stronghold.
Al momento stiamo ancora cercando di rifinire Crusader 2 il più possibile, perciò non abbiamo ancora pensato al proseguo della serie.
Kingdomgame.it: Con Stronghold Kingdoms, primo free to play sulla serie, vi siete affacciati ad un nuovo mercato, molto in fermento negli ultimi anni. Potete ritenervi soddisfatti di questo lancio? Quali difficoltà state riscontrando in questi primi anni?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): In realtà Stronghold Kingdoms è il gioco di cui siamo più orgogliosi, perchè è il primo gioco che noi abbiamo pubblicato indipendentemente ed è stato sviluppato da noi in un momento molto critico, dopo che avevamo visto sparire i fondi per Dungeon hero. Siamo molto soddisfatti dei risulati poichè ci siamo affacciati ad un mercato completamente nuovo, abbiamo unito per la prima volta il genere Stronghold con un gameplay adatto ai giochi MMO e la nostra idea ha avuto successo: al momento ci sono più di tre milioni e mezzo di giocatori registrati a Stronghold Kingdoms, non ci aspettavamo un tale successo.
Dal punto di vista tecnico, una delle difficoltà maggiori è costituita dal metodo di test del gioco. Durante la fase iniziale dello sviluppo di Stronghold Kingdoms, la compagnia consisteva in meno di 15 persone, perciò è stato molto difficile regolare il bilanciamento di un gioco che poi sarebbe stato giocato da migliaia di giocatori. Anche adesso che la compagnia è cresciuta, il problema dei test è rimasto poichè possiamo solo testare le nuove caratteristiche di gioco su una piccola scala. Per questo motivo abbiamo deciso di rilasciare frequentemente degli aggiornamenti del gioco, per poter fare dei cambiamenti rapidi in caso ci sia qualche problema.
Kingdomgame.it: Firefly Studios ha sempre sviluppato videogiochi di genere strategico. In passato, lo studio ha mai pensato alla possibilità di sviluppare videogiochi appartenenti a qualche diverso genere? In caso positivo: perché non se ne è fatto più nulla? In caso negativo: Perché?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Tutti i giochi che abbiamo creato finora sono stati giochi strategici, ma abbiamo spesso cercato di unire più generi: in primo luogo i giochi Stronghold sono sia giochi di strategia, sia giochi di costruzione, Stronghold Kingdoms unisce il genere strategico a quello degli MMO e Space Colony unisce il genere strategico a quello di simulazione. Perciò può essere che in futuro ci adatteremo anche ad altri generi, ma ci sarà sempre un elemento di tattica o di strategia.
Ma ora passiamo a Space Colony. Dunque, il videogioco ha visto la luce nel lontano 2003. Ci troviamo sempre davanti ad uno strategico in tempo reale, ma con un’atmosfera diversa e particolare rispetto a Stronghold. L’obiettivo del giocatore sarà quello di costruire una forte colonia spaziale, progredire il suo equipaggio e fornire i dovuti servizi. La parte difficile, poi, sarà quella di difenderla da attacchi alieni di ogni tipo. Space Colony è stato poi riprosto in alta definizione nel 2012. Dunque, Space Colony Steam Edition è di fatto la terza riproposizione della produzione. Abbiamo saputo che vi saranno delle feature esclusive per questa edizione, attesa – come dicevano in precedenza – per il prossimo 30 aprile su Steam.
Kingdomgame.it: Innanzitutto, ci sarà una nuova campagna. Come varierà rispetto a quella precedente? Prima di iniziare si avranno delle possibilità di scelta? Se sì, quali?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): La nuova campagna, Obar, si caratterizza per il fatto di concentrare l’attenzione sulle relazioni tra i personaggi. Uno degli obiettivi che caratterizza tutte le misisoni della campagna, infatti, è quella di assicurarsi che tutti i membri dell’equipaggio siano amici tra di loro, cosa per niente scontata dal momento che hanno tutti delle personalità marcate e che le relazioni si deteriorano se non vengono ravvivate spesso. I dialoghi assurdi tra i vari personaggi vi strapperanno parecchie risate!
L’unica possibilità di scelta per quanto riguarda questa campagna è il livello di difficoltà.
Kingdomgame.it: Tra le feature di Steam, quella più interessante sembra essere Steam Workshop. Ce ne potete parlare?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Lo Steam workshop permette di condividere con tutti mappe e missioni create dai giocatori con l’editor di mappa. Sin dal lancio del gioco, i fans hanno creato con l’editor varie missioni personalizzate, ma è molto più difficile riuscire a convidiverle senza lo Steam Workshop. Con la sua introduzione, adesso i giocatori che hanno creato delle mappe possono condividere le proprie mappe con gli altri, ricevere i loro commenti e suggerimenti in modo da perfezionarle, ed anche gli altri giocatori possono accedere ad ulteriori contenuti di gioco. In uno solo dei siti dei fan di Space Colony ci sono più di una decina di missioni create dagli utenti di quel sito, perciò non vediamo l’ora di vedere quante mappe e quante missioni saranno caricate nel Workshop!
Kingdomgame.it: Rispetto al passato, quali sono le cose che il team ha cercato di migliorare?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Uno degli aspetti su cui abbiamo lavorato molto è stato il cambiamento della modalità facile, in modo da rendere il gioco più accessibile per coloro che si avvicinano a questo genere di giochi per la prima volta. Space Colony non è un gioco banale, dal momento che unisce la necessità di gestire la colonia in maniera efficace, alla necessità di rendere felici i coloni e quindi soddisfare i loro bisogni, perciò abbiamo cercato di renderlo il più intuitivo possibile, introducendo, per esempio, un metodo per riconoscere in maniera più efficace quali sono i compiti che ogni colono può svolgere.
Kingdomgame.it: Quali tecnologie moderne avete utilizzato per rendere il codice di gioco più performante?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Noi abbiamo ristrutturato Space Colony in modo da migliorare l’utilizzo dei processori multi-core; ad esempio l’utilizzo di DirectX 9 è stato fondamentale per migliorare la performance e l’accessibilità del gioco, permettendo, tra le altre cose, di vedere tutta la colonia su un’unica schermata. Abbiamo anche aggiunto il supporto per le Steam feature, come già menzionato, in modo da dare la possibilità di accedere facilmente alla di Steam durante il gioco.
Kingdomgame.it: I fan del passato, sicuramente decideranno di aggiungere alla propria collezione anche questa rivisitazione del titolo originale. Ma per i nuovi? Cosa dovrebbe spingere i nuovi videogiocatori a provare e/o acquistare Space Colony Steam Edition?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Questa intervista! =D Space Colony è un gioco divertente ed allo stesso tempo impegnativo, ambientato in un futuro dominato dal senso dell’umorismo britannico: tutti i personaggi hanno delle personalità marcate, perciò il gioco risulta piacevole, e ciò si unisce al gameplay che pone un grado di sfida non indifferente.
Space Colony è un ibrido molto caratteristico: l’idea di base è quella di un gioco strategico, ma anche gestionale, e di costruzione, dove una parte fondamentale del gampelay è però caratterizzata anche da aspetti tipici dei giochi di simulazione.
Perciò se siete amanti dei giochi di strategia, dei giochi ambientati nel futuro o dei giochi di simulazione, perchè non provare?
Essendo una versione rimasterizzata, inoltre, il gioco è completo e quindi non presenta i fastidiosi bug che spesso si possono trovare nei giochi appena usciti; con l’aiuto dello Steam Workshop, inoltre, saranno disponibili molti altri contenuti aggiuntivi creati dagli utenti.
Kingdomgame.it: Perché avete ripreso in mano la produzione? Oramai siamo nell’era delle rimasterizzazioni.. State pensando a un nuovo capitolo inedito di Space Colony?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): I motivi sono principalmente due: in primo luogo sin dalla pubblicazione del gioco originale, volevamo cercare di inserire i suggerimenti dei giocatori nel gameplay e rendere Space Colony più accessibile. Nel 2003 era molto difficile riuscire ad aggiornare i giochi, e soprattutto diffondere gli aggiornamenti, mentre adesso con l’aiuto di Steam è diventato molto più semplice; perciò abbiamo voluto migliore Space Colony il più possibile, specialmente per quanto riguarda la performance, ma anche seguendo i feedback ricevuti dai giocatori nel corso degli anni.
In secondo luogo abbiamo voluto dare una seconda opportunità a l gioco a livello commerciale: anche se il gioco, al suo lancio, è stato apprezzato sia dalla stampa, sia da molti giocatori, rispetto agli altri giochi di Firefly, Space Colony è passato un po’ inosservato, perciò abbiamo voluto creare Space colony: Steam edition per dargli un’altra opportunità.
Kingdomgame.it: Prima di passare al domandone finale, ci piacerebbe avere qualche vostra considerazione sul mercato console. Come dicevamo i vostri videogiochi sono di tipo strategico. La scelta di non sviluppare titoli per console è dovuto al fatto che gli strategici non si sposano bene con quel tipo di piattaforme da gioco? Cosa ne pensate del mercato console? Continuerete a sviluppare videogiochi esclusivamente su PC?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Noi non ci siamo mai occupati del mercato delle console proprio perchè pensiamo che i giochi di strategia in tempo reale, come i giochi Strognhold o Space Colony, necessitano di mouse e tastiera per essere apprezzati pienamente. Se ci sarà molta richiesta da parte dei nostri fans, potremo forse pensare di fare delle port dei nostri giochi per Mac o Linus, ma al momento non abbiamo nessuna intenzione di passare alle console, a meno che le console non riescano ad arrivare a dare le stesse possibilità di gioco date dai computer.
Kingdomgame.it: Cosa ne pensate delle nuove tecnologie VR? Ci riferiamo ai dispositivi per la realtà virtuale, come Oculus Rift, Google Cardboard etc
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Dal momento che siamo tutti in primo luogo giocatori, qui a Firefly, siamo tutti interessati a queste nuove tecnologie. Al momento però, le Virtual Reality sono ancora ad uno stadio iniziale e sono adatte solamente a giochi in cui c’è una prospettiva in prima persona. Per esempio Oculus Rift può offrire una bella esperienza di gioco per giochi come Half Life 2, perchè collega i movimenti del giocatore con quelli del personaggio in gioco e quindi permette di immedesimarsi pienamente nel personaggio, ma ciò non funziona nella maniera migliore per i giochi dove serve avere una prospettiva generale ampia. Se ciò funzionasse, potrebbe dare ai giocatori la sensazione di essere un semi-dio che vede tutto dall’alto, però mancherebbe comunque la corrispondenza tra il movimento del giocatore e quello del personaggio in gioco, che invece è quello che i giocatori si aspettano da questi tipi di tecnologie.
Ciò detto, non sappiamo come queste tecnologie si svilupperanno in futuro, perciò staremo a vedere; può essere che prima o poi adatteremo i nostri giochi alle Virtual Reality, se queste diventeranno adatte al nostro genere di giochi.
Kingdomgame.it: Non avete mai sviluppato alcun titolo per mobile. Anche questo è un mercato in continua crescita, grazie alla numerosa vendita di smartphone, tablet e phablet. Per caso state valutando lo sviluppo di qualche videogioco dedito oppure la trasposizione di una fra le vostre icone più importanti?
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Mai dire mai =D Entrambe le cose richiedono molto lavoro, ma nel caso decideremo di creare un gioco mobile, o di rendere uno dei nostri giochi accessibile anche da mobile, sarete i primi a saperlo!
Kingdomgame.it: A questo punto, arriviamo alla domanda finale, forse un pò top secret… Siete a lavoro su una produzione totalmente inedita? Come si dice in gergo su una nuova proprietà intellettuale? (IP)
Marta Zampollo (PR officer di Firefly Studios): Al momento stiamo ancora lavorando sullo sviluppo e sulla rifinitura di Stronghold Crusader 2, senza contare che Stronghold Kingdoms richiede aggioramenti continui. Ma come siamo riusciti a far uscire Space Colony: Steam Edition, riusciremo a trovare il tempo per lavorare anche ad altri progetti, perciò rimanete in attesa di altre notizie!