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Batman: Arkham Knight analisi della versione PC: è finalmente giocabile?

A pochi giorni dal rilascio della terza patch del capitolo conclusivo dedicato al Cavaliere Oscuro su PC eccovi una breve analisi sulla componente tecnica che ha causato parecchi problemi sia al team di sviluppo che a noi videogiocatori.

Per testarlo in tutte le fasi del rilascio è stato utilizzato un PC da gaming di fascia alta, al quale è stata sostituita la scheda grafica dopo la release iniziale del gioco, con le seguenti specifiche tecniche:

  • CPU: i5 3570k @4.7Ghz 1.248V
  • MOBO: Asus p8z77-v pro
  • RAM: Corsair Vengeance 16Gb @1866Mhz
  • GPU durante la first release: inno3d GTX 770 2gb hybrid iChill
    • Core clock: 1188 Mhz
    • Mem clock: 1898 Mhz
    • Boost clock: 1240 Mhz
  • GPU dalla first parch: inno3d GTX 970 4GB Herculez ultra
    • Core clock: 1278 Mhz
    • Mem clock: 2025 Mhz
    • Boost clock: 1429 Mhz
  • PSU: Corsair CX600M 600W
  • SSD: 2X Samsung 120Gb 840 evo in raid 0
  • HDD: Seagate Barracuda 3Tb 7200rpm
  • Scheda audio: Asus Xonar D1 7.1
  • OS: Windows 8

Un lancio difficoltoso per l’ultimo capitolo del cavaliere oscuro

Al lancio, rimandato su tutte le piattaforme più volte dall’annuncio, la versione PC era quella con i problemi più evidenti. Il porting, fatto dagli Iron Galaxy Studios, responsabili anche del disastroso lancio di Mortal Kombat X su PC, era stato realizzato da dodici persone per circa due mesi, un tempo limitato considerata la mole di lavoro e le poche forze impiegate. Il prodotto messo in vendita su Steam probabilmente era stato “testato” – se così si può dire  con le ultime schede gaming di fascia alta di casa Nvidia, ovvero la 980 e 970, che non risentivano di tutti i problemi di cui soffrivano invece le GPU AMD e le serie 700 e precedenti.

Batman Arkham Knight PC Analisi

I problemi principali, oltre al framerate limitato a 30fps – risolvibile tramite la modifica di un file di configurazione – erano le texture scalate da 720p – delle console – a 1080p (o superiore nel caso si disponesse di configurazione capaci di 2 e 4k)  erano i frequenti crash del gioco (problema riscontrato anche sulle versioni PS4, nei primi giorni del lancio), che nel mio caso spesso erano accompagnati da glitch grafici (come quelli che vedete nello screenshot sopra), molto fastidiosi. In alcuni punti del gioco si verificava un fenomeno peggiore: la totale comparsa di intere aree di texture che non permettevano di vedere dove si guidava la Batmobile mentre fuggivamo da un nemico, trasformando il tutto in un rage game, soprattutto se accompagnato da crash nelle fasi più concitate.

Oltretutto il framerate era molto instabile, anche se quasi sempre sopra ai 30fps – sia in auto che planando sui tetti di Gotham – prese però alcune accortezze tipiche di chi gioca su PC, ovvero il “giocare con i settaggi grafici”. Per esempio disattivando l’Anti-Aliasing e il “fumo migliorato” che pesava e pesa tutt’ora sulle prestazioni. Lasciando tutto il resto al massimo con le opzioni restanti del Gameswork attive, si riusciva comunque a giocare a 1080p, seppur con i problemi sopra citati e qualche freeze, anche oggi non assenti del tutto. Questi sembrano essere causati dall’utilizzo del gioco su dischi meccanici HDD e non su SSD, anche se il fenomeno persiste ugualmente nella mia configurazione. Proprio in un comunicato stampa del 31 ottobre scorso Rocksteady ha rivelato che molti di questi problemi sarebbero però causati dal motore stesso, ovvero l’Unreal Engine 3, su cui torneremo a parlare dopo. Vi lascio con il benchmark effettuato con la GXT 770:

  • Minimi 42fps
  • Massimi 82fps
  • Medi 59fps

Un altro dei problemi evidenziati dall’utenza era la scarna possibilità di personalizzazione dei settaggi grafici. I pochi che si potevano modificare spesso non influivano nemmeno sulle prestazioni, come l’”aberrazione cromatica” o la “grana della pellicola” che sono solamente degli effetti a schermo aggiuntivi. Con l’update di agosto invece è stato possibile modificare anche il “motion blur”, l’”effetto scia” e più importante “Frame rate target” settabile a 30/60/90fps nel caso si attivasse il V-sync.

Tuttavia tutti continuavano ad essere indignati per la scarsa ottimizzazione ancora presente su molte schede AMD e controparti Nvidia più vecchie, soprattutto considerato che il gioco gira su Unreal Engine 3, motore che ha accompagnato tutta la saga e ormai conosciuto da sviluppatori e utenti, visto che sono anni che vengono prodotti giochi con il motore di Epic Games.

La patch di agosto

I test a seguire sono stati effettuati con la GXT 970.

Ad agosto è uscita la prima patch che ha portato alcuni miglioramenti prestazionali, mantenendo però una grossa instabilità in termini di frame, anche se i crash si erano molto ridotti. Il “framerate ballerino” tanto odiato dai PC gamer non viene notato nel bench, ma solo girando per le strade di Gotham a piedi e in Batmobile. Ripetendo i test con tutti i settaggi al massimo, compreso quindi anche il “fumo migliorato” che pesa notevolmente sulle prestazioni, si ottenevano questi risultati:

  • Minimi 31fps
  • Massimi 68fps
  • Medi 48fps

Batman Arkham Knight PC analisi

Risultato notevolmente migliorato, considerato che senza il fumo si guadagnano una ventina di fps con un utilizzo del processore di 50/70%. Sulla serie 900 di Nvidia però c’è da fare un discorso a parte in quanto subiva molti meno problemi rispetto alle 700 o 600, se pur mantendo il framerate poco stabile. Inoltre con questa patch si è risolto il problema delle texture scalate su alcuni elementi dello scenario come le centraline elettriche che l’uomo pipistrello rompe per disattivare porte e rampe, quelle dei vestiti dei nemici o di NPC.

Prestazioni al ri-lancio del gioco

Il gioco ora funziona, ma non è assolutamente perfetto. Infatti risente ancora di molte problematiche relegate al framerate, crash su alcune configurazioni con GPU AMD e all’utilizzo di configurazione SLI o Crossfire. Tuttavia nel penultimo comunicato di Steam si legge espressamente che gli sviluppatori sono a conoscenza del problema e stanno provvedendo a sistemarlo. Rocksteady sta continuando a dare aggiornamenti a riguardo, sistemando vari problemi come il downclocking sul serie Maxwell o i crash repentini sulle AMD 280 e su tutte le altre schede a causa di errori del motore di gioco o in caso di semplice Alt-Tab.

Ora non ci sono quasi più quei fastidiosi crash o glitch grafici che facevano sparire le texture sotto ai piedi, ma perseverano ancora i freeze randomici, che sia in Batmobile, planando o a piedi. Il gioco si ferma per un secondo buono e la cosa curiosa è che dal contatore di FPS integrato in Steam (o altri, compreso quello built-in del bench) risulta come 38fps e non 0fps. È come se, quando per un cambiamento brusco della visuale mentre si plana o si esce dalla Batmobile in uno spazio angusto, il giovo vada in “panico” e tutto si blocchi per un istante, continuando poi tranquillamente. Logicamente non si può pretendere che il framerate sia costante tutta la durata, soprattutto con una mappa così vasta e con così tanti modi di esplorarla con i relativi elementi sullo scenario distruttibili, oltre agli NPC che sono svariati.

Batman Arkham Knight PC analisi

Proprio planando per i tetti di Gotham con quest’ultima abilità del Cavaliere Oscuro attiva si possono vedere una moltitudine di nemici, ma quando decideremo di scendere in strada per metterli a tappeto, alcuni scapperanno visibilmente, altri invece spariranno totalmente, nascosti magistralmente dalla telecamera, così da non mettere in “crisi” il gioco nel gestire troppi modelli contemporaneamente. Ci fornisce comunque un buon numero di scagnozzi con cui divertirci e realizzare combo abbastanza alte senza notare un grosso cambiamento nel numero di frame. Purtroppo già da subito possiamo notare un peggioramento nel tempo d’avvio, infatti se con le vecchie release era quasi immediato, ora passano almeno un 20-30 secondi prima che compaia il logo di Batman e che venga occupata della RAM dal programma.

Ora passiamo al bench che è più uno strumento indicativo, come detto sopra, dato che non mette molto in crisi il gioco, si limita a cambiare rapidamente visuale con un basso numero di NPC. Per esempio nella sequenza successiva al magazzino dove vedremo l’uomo pipistrello su un grattacielo investito dalla luce di un proiettore dell’elicottero della polizia la telecamera si sposta rapidamente in strada ad inquadrare l’arrivo della Batmobile che ci farà segnare il punteggio minimo, sempre che appena avviato il bench non ci si freez facendoci segnare i fantomatici 38fps.

Con tutti i settaggi al massimo e tutti gli effetti aggiuntivi del Gamesworks, eccedendo di circa 150Mb la quantità di ram disponibile sulla mia GPU, ottengo:

  • Minimi: 39fps
  • Massimi: 95fps
  • Medi: 62fps

Rimuovendo il “fumo migliorato”, invece:

  • Minimi: 54fps
  • Massimi: 100fps
  • Medi: 74fps

Prima di passare alle conclusioni ho avuto il piacere di provare a fare un benchmark su un fisso da 6000€ circa, ovvero l’AK rig UMB EXTREME EDITION alla Gamesweek di Milano. Le specifiche tecniche di questo mostro a frequenze stock sono:

  • Mobo: MSI X99 Godlike Gaming
  • CPU: i7 5930k
  • Ram: Kingston Predator 16Gb (4X4gb) 3000MHz
  • GPU: 3 MSI Titan X in SLI
  • Os: Windows 10

A prescindere dalle problematiche che questo titolo presenta con l’ultimo sistema operativo di casa Microsoft che richiede 12Gb di ram al posto di 8GB come con Win8/8.1 e dal fatto che, come scritto sopra, con le configurazione a multi-GPU venga utilizzata solo la prima, dimenticandosi delle altre, con tutto al massimo e Gamesworks attivi come i test precedenti, si ottengono solamente:

  • Minimi: 41fps
  • Massimi: 114fps
  • Media: 74fps

È un risultato fin troppo basso considerato che la Titan X è la GPU più potente a singolo processore sul mercato e che la 970 ha molti meno core e soprattutto Vram.

In tutti i casi il picco massimo viene raggiunto quando siamo su un tetto, con il mantello dell’uomo pipistrello che svolazza, mentre il minimo si ha con l’arrivo della Batmobile che fa fumare le sue gomme, abbassando molto gli FPS. Confrontando i risultati della Titan X e della 970 si può notare come a 1080p il motore di gioco vada a fatica sopra ai 110 frame al secondo, mentre i medi sono abbastanza simili, cosa molto strana considerata le prestazioni e la fascia diverse delle due GPU.

Batman Arkham Knight PC analisi

Senza dubbio l’UE3 è agli sgoccioli, infatti esistono già alcuni giochi sviluppati con il nuovo Unreal Engine 4, che rimuoverà questi limiti evidenziati da questo titolo. Limiti che non si notano dal divano, vista anche la nota inferiore potenza di calcolo delle console, che non sono fatte per mostrare a schermo una serie di dettagli che non si noterebbero da alcuni metri. Ovviamente è impensabile un doppio porting con riadattamento ad UE4 perché equivarrebbe a sviluppare nuovamente il gioco senza un vero ritorno. In futuro sarebbe meglio affidarsi a team capaci, che non si limitano a verificare che il file .EXE funzioni, che facciano un’analisi più approfondita del loro lavoro evitando di “sporcare” il nome di un ottimo studio come Rocksteady, che da parte sua avrebbe dovuto prendere una posizione e non far finta di nulla, indignando molti fan.

Con i prossimi update e comunicati vi terremo aggiornati. Si spera in una stabilizzazione del framerate più che in un aumento, dato che, come evidenziato proprio da Rocksteady, si hanno problemi col motore che ormai sente gli undici anni d’età, di cui nove dal primo gioco su cui è stato impiegato.

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