Un successore spirituale che vuole portare avanti lo scettro del suo passato. Ci sarà riuscito?
Il mondo dei giochi di ruolo, siano essi da tavolo o videoludici, vivono in realtà attraverso un passato ben preciso e delineato, che ha attraversato e si è evoluto attraverso diverse forme, che parecchi giocatori di vecchia data ricorderanno molto bene, tant’è che ad un certo punto le versioni cartacee e quelle videoludiche cominciarono ad andare di pari passo, sia per le meccaniche di gioco che per quanto concerneva la scrittura delle storie, il progresso dei personaggi e le dettagliate descrizioni dei vari universi narrativi creati al loro interno.
Non è difficile quindi vedere come questa evoluzione abbia portato sin dai primordi a dei grandi capolavori, entrati di diritto nella storia del videogioco, passando da Baldur’s Gate, Dungeons & Dragons, la serie Fallout, Ultima Online negli MMO e l’inarrivabile Planescape: Torment, importante punto di riferimento ed esponente fondamentale del genere da cui il titolo di cui parleremo in questa sede, ovvero Torment: Tides of Numenera, prende molto e non solo per il nome all’inizio del titolo. Un successore spirituale a tutto tondo, che ha intenzione di prendere le redini lasciate nel passato e portarne sulle spalle la propria eredità, vestendosi dei suoi stilemi e della sua struttura. Una responsabilità ardua e quantomeno rischiosa da intraprendere, ed inXile Entertainment lo sa molto bene.
Come ogni RPG vecchio stampo, questo è un titolo estremamente basato sulla storia, sulla sua narrazione e sul suo sviluppo, strettamente legato al suo universo narrativo, in questo caso il Numenera, creato dal ben noto scrittore Monte Cook, quindi non è una sorpresa che sia l’elemento più importante dell’intera esperienza. Il titolo è ambientato nel Nono Mondo, ovvero il pianeta Terra un miliardo di anni nel futuro, ove i Numenera rappresentano tutti i progressi tecnologici e dell’ecosistema globale che drappeggiano il mondo come lo conosciamo in quest’epoca, conservati come importanti tesori e studiati dalle attuali civiltà, e narra dell’Ultimo Emarginato, un individuo sconosciuto e dalle origini oscure che pare essere risorto come ultimo baluardo della coscienza di un’entità conosciuta come il Dio Che Cambia, e che per questo motivo attrae le ire di un’altro essere, conosciuto come Dolore, che ha l’obiettivo di distruggere tutti gli Emarginati prima che il protagonista ritrovi il Dio Che Cambia e salvi il proprio popolo.
Ogni cosa in Torment: Tides of Numenera promette un grande sviluppo narrativo, ed effettivamente così accade sin dall’inizio dell’opera, in cui abbiamo in incipit decisamente complesso e particolare ma che diventa necessario per raccontare la sua storia larger-than-life. Ciò che ci viene raccontato prende strade suggestive, imprevedibili e soprattutto estremamente provocatorie, soprattutto per via delle tematiche filosofiche e umanistiche che tratta con grande profondità; il tema centrale legato alla psicologia, alla mente, al suo controllo e alla sua capacità, per mezzo delle proprie scelte, di cambiare il corso della propria esistenza e di influenzare anche ciò che ci circonda, è molto ben definito e conferisce delle domande esistenziali davvero interessanti sull’importanza delle proprie azioni, sul concetto di individualismo come influenza universale e viceversa, la necessità di analizzare sé stessi e il proprio inconscio per trovare la propria strada e i propri ricordi, scardinando ciò che non si conosce anche a costo di affrontare le proprie paure più recondite e, forse, rimetterci la vita.
Tutto questo viene sviluppato attraverso un’intricata trama che, partendo da una premessa fortemente fantascientifica con grandi tinte cyber-thriller, muta forma nel corso del tempo anche dal punto di vista estetico, cambiando la sua natura e mostrando lati di sé molto più oscuri sino a prendere tinte molto vicine all’horror, con un immaginario visivo che rassomiglia le opere letterarie di Lovecraft, diventando quindi via via sempre più disturbante e viscerale. Con dialoghi e uno stile di scrittura degni di una bellissima opera letteraria, abbiamo quindi un arco narrativo decisamente potente, dalla forza espressiva enorme ed estremamente riflessivo nello sviluppo di certi concetti, certamente di difficile comprensione e studio. Un grande plauso ad una meravigliosa storia che sa smuovere gli animi, se si riesce ad entrarci davvero dentro. Unico obbligatorio appunto legato al titolo sotto questo punto di vista è questo: il gioco è completamente in inglese e sottotitolato in inglese, quindi se non si hanno forti conoscenze della lingua, soprattutto del linguaggio fortemente arcaico qui utilizzato diffusamente e che quindi sorpassa notevolmente le nozioni meramente colloquiali, il consiglio è di valutarne molto attentamente l’acquisto, pena il rischio di perdere qualunque possibilità di godersi appieno i risvolti del gioco, essendo uno degli elementi fondamentali nell’esperienza.
E’ doveroso fare, a questo punto, una grande ed importantissima premessa: ci troviamo davanti ad un gioco di ruolo molto classico e quindi, in quanto tale, figura molteplici linee di testo che non servono semplicemente a narrare la storia, a descrivere un universo narrativo complesso e delineare i personaggi, ma anche e soprattutto ai fini di un gameplay che punta la gran parte della sua struttura su di esso, usandolo per districare le sue possibilità legate all’interazione con gli NPC e più in generale con l’ambientazione, sempre attraverso le scelte che compieremo in tal senso.
L’importanza delle scelte morali si rifrange quindi anche sulla componente ludica del titolo, in quanto ogni singola via che prenderemo cambierà realmente le sorti della storia, le Tides da cui proviene il nome stesso del gioco, dando il via a svolte misteriose e sempre interessanti, ma non solo, in quanto per rendere questi meccanismi ancora più credibili, spesso potranno andare a cambiare le sorti delle missioni primarie e secondarie che intraprenderemo, addirittura influenzandosi le une con le altre, dandoci la possibilità di risolvere conflitti armati (che vedremo più avanti) senza colpo ferire, acquisire compagni di viaggio, interagire con loro, aumentare o diminuire la loro fiducia nei nostri confronti attraverso le nostri azioni o farsi dei pericolosi nemici. Inoltre, questo sistema di scelta multipla potrebbe anche ripercuotersi fisicamente sul protagonista, in quanto potrà ferirlo o fargli del bene aumentandone le statistiche a seconda di come agiremo sull’ambiente circostante, anch’esso irto di ostacoli e pericoli non sempre visibili ad occhio nudo. Il Nono Mondo però è vivo e pulsante, quindi accadrà spesso che anche nel momento in cui saremo morti o durante i quali staremo riposando, gli eventi possano mutare senza preavviso, creando una dinamicità e un’imprevedibilità raramente visibili in un gioco del genere, in cui niente è davvero lasciato al caso. Un complesso sistema di scelte che riesce nel tentativo di rendere ogni passo della nostra storia il più epico, vero ed importante possibile, innalzando ulteriormente la qualità dell’avventura e rendendo l’organico di gioco appassionante e davvero immenso, permettendo ad ogni partita di vivere un’avventura sempre differente.
Nonostante all’interno del gioco ricopra un ruolo minore, è presente anche un sistema di combattimento a turni, anche questo ben saldato ai principi standard del gioco di ruolo classico e che si ricollegherà anche alla componente ruolistica del titolo, che vedremo dopo; all’interno del campo di battaglia, potremo muoverci cliccando in punti specifici della mappa, proprio come succede in generale nel sistema di movimento di gioco, al fine di posizionarci strategicamente prima di muovere le nostre mosse o di interagire con l’ambiente per infliggere danno agli avversari. A questo punto, ci si pone davanti un combat system con un forte ventaglio di possibilità a disposizione, che ci permetterà di combinare insieme abilità attive, come gli attacchi base con l’arma che si ha a disposizione o altri poteri magici, alchemici od elettrici acquisiti nel tempo e che a loro volta andranno, ad ogni turno, a consumare un’unità di azione o attacco o anche una percentuale delle proprie abilità (ovvero Forza, Velocità e Intelligenza, usabili anche nelle sezioni di gioco di non combattimento), e passive, come oggetti o pozioni che andranno a proteggere noi o i nostri compagni da determinati attacchi o a curare la propria salute e ripristinare il valore delle abilità. Ovviamente bisognerà agire a seconda degli attacchi e della resistenza ai danni del nemico e calcolare tatticamente cosa usare del armamentario per portare la battaglia a proprio favore, in quanto una sola mossa sbagliata potrebbe capovolgere le sorti del conflitto. Un combat system tattico a turni con tutti i suoi crismi, maniacalmente curato e dettagliato al fine di offrire un’esperienza appagante e sorprendentemente dinamica nei ritmi di gioco e mai statica, come avviene nella gran parte dei giochi con questo stile di combattimento.
Infine, è importante parlare della componente tipicamente più RPG del gioco, che si fa sentire come non mai in mezzo all’immensità di dinamiche già illustrate poc’anzi. Come già detto, il gioco ha un enorme vastità di missioni primarie e secondarie che, nonostante non sia impostato come un open-world, offre comunque un’immensità di side-quests da affrontare e una forte longevità di base – durante la mia esperienza ho giocato per ben 40 ore, ma può espandersi fino a 70 ore di gioco totali se si vuole davvero vedere tutto –, premiando in tutto e per tutto l’esplorazione e la volontà di scoprire anche gli angoli più angusti e oscuri dell’intera mappa, che ricordiamo essere divisa in molteplici zone. Il protagonista potrà essere personalizzato a piacere, in quanto all’inizio dell’avventura dovremo scegliere il sesso dello stesso e decidere tra 3 classi specifiche: Nano, Glaive e Jack, rispettivamente mago, guerriero o ladro, e da qui sviluppare i rispettivi alberi delle abilità aggiungendo poteri, migliorando abilità intrinseche della classe scelta o introducendone di nuove e varie. Oltre a ciò, la gestione del proprio personaggio e dei propri compagni di party è eccezionale; potremo ottenere armi, armature ed oggetti vari attraverso i mercanti sparsi in giro per la mappa, dal looting dei nemici uccisi o semplicemente esplorando l’ambiente circostante per poi distribuirli a nostro piacimento tra gli alleati che ci accompagneranno così da permettere loro di usarli quando necessario, ma non finisce qui, in quanto ogni membro del party potrà salire di livello aumentando le proprie abilità, di fatto dandoci la possibilità di assegnare poteri e statistiche di vario tipo con la stessa libertà del protagonista, mettendoci quindi al completo controllo di ogni testa che popola il nostro gruppo. Infine, potremo dare la possibilità al gruppo di riposarsi negli ostelli offerti nelle varie zone di gioco, come alternativa all’uso di pozioni rigenerative, che cureranno e ripristineranno tutte le abilità dei personaggi che viaggeranno con noi, inclusi noi stessi, permettendogli di recuperare le forze. Anche qui notiamo una grande cura nella parte ruolistica del gioco; inXile non si è infatti dimenticata di delineare perfettamente ogni sfaccettatura della sua produzione, creando un impianto di gioco fortissimo ed infallibile da qualunque angolazione lo si guardi, un lavoro formidabile che sarà capace di sorprendere per la meticolosità ed intelligenza con cui è stato sviluppato.
La componente tecnica è semplicemente il picco, salvo qualche piccola imperfezione, che già ha consacrato questo titolo tra i migliori del suo genere degli ultimi anni, poichè anche qui ci troviamo davanti ad una qualità altissima. Il titolo è stato creato con l’ausilio del motore Unity, quindi in quanto tale mostra pregi e difetti dello stesso engine grafico, poiché è possibile constatare sin da subito un’ottima pulizia visiva generale che definisce molto bene l’impatto generale, evidenziando a dovere la dovizia di certi particolari e finezze tecniche, mostrando però al contempo anche il fianco ad una prestazione grafica molto scarsa ed arretrata, con una definizione dei dettagli talvolta piuttosto povera e dozzinale nella rifinitura di textures e animazioni, a cui fa poi capolino qualche sporadico bug, mostrandosi quindi in maggior difficoltà nella resa del particolare 2.5D mostrato su schermo.
Ma è la componente estetica ed artistica, che avevamo in parte già accennato, a sorprendere maggiormente, mostrandoci un fenomeno di sperimentazione di level design veramente raro da trovare oggigiorno, poiché segue a stretto contatto la narrativa e cambia con essa, partendo da zone aperte, ampie e di grande respiro, paesaggi iperfuturistici, fluttuanti ed estremamente astratti nella loro concezione, passando da strutture imponenti ed immense di stampo medievale con sfumature fantasy anche nell’ecosistema che circonda tali zone, elevate ulteriormente dall’inquadratura fissa dall’alto che da imponenza e risalto agli edifici, fino a passare ad ambienti chiusi, claustrofobici, opprimenti e più oscuri, malsani e malati, luoghi deformi che rassembrano viscere pulsanti, ben lontani dalla raffinata complessità delle zone aperte, in cui il pericolo prende vita attraverso le pareti che ci circondano e instillano terrore puro, rivelando cose terribili ed indicibili. Un viaggio che diventa un incubo ad occhi aperti, in cui anche l’ambientazione è sinonimo del lento divenire degli eventi.
Da segnalare anche un comparto sonoro degno di tale nome, con una colonna sonora non ossessiva ma che, al contrario, presenta pochi brani ma tutti perfettamente miscelati nei momenti più concitati della storia, con un Mark Morgan che è riuscito ancora una volta ad essere incisivo con opere musicali potenti e capaci di elevare emotivamente il viaggio del protagonista nei momenti opportuni, attraverso suoni orchestrali uniti a melodie oniriche e surreali, a cui si va poi ad accompagnare un fantastico reparto sonoro generale che riesce a restituire al meglio suoni e rumori circostanti azzeccati per ogni ambientazione o suoni contestuali che incedono ad ogni passo fatto nel gioco. A chiudere il tutto ci pensa, infine, un doppiaggio in inglese veramente poco presente ma molto buono, capace di fare il suo breve lavoro delineando con convinzione le buone interpretazioni attoriali di tutti i personaggi.
Insomma, con tutta probabilità ci troviamo dinnanzi ad un piccolo capolavoro degli RPG contemporanei, un titolo incredibilmente sfaccettato e interessante, che eccelle in qualunque suo elemento, capace di imporsi come un’opera di rara bellezza e importanza, capace di essere divertente come videogioco ma anche elevato nella sua ricerca di una riflessione profonda, caratterizzata da una storia forte e complessa, diventando così un titolo indimenticabile e destinato a rimanere nei cuori di ogni videogiocatore che avrà la fortuna di passarci davanti almeno una volta.
inXile Entertaniment ha creato qualcosa che finalmente riesce ad andare oltre il concetto di videogioco puro e semplice; Torment: Tides of Numenera è molto di più, è un'opera che non si dimentica di essere videogioco ma che dentro di sé cela un'esperienza unica e meravigliosa, triste, malinconica ma profondamente e ferocemente umana, che decanta la vita e i suoi significati mettendo le responsabilità nelle mani del videogiocatore, che ora più che mai diventa mittente e destinatario di un'avventura fantastica, memorabile ed emozionante.