Non c’è dubbio, se c’è uno sviluppatore che è stato in grado di attirare l’attenzione su uno dei suoi titoli quello è Techland. Perché difficilmente senza quel famoso trailer, i video musicali creati ad hoc e mezzi busti mangiucchiati come contenuto delle limited, Dead Island avrebbe raggiunto la fama attuale. Dopo due anni torniamo quindi a mutilare zombie in una nuova isola con diversi accorgimenti (rispetto al titolo originario). Tutto questo riuscirà a rendere questo more of the same migliore dell’originale? Noi incominciamo a dirvi sì.
No room in hell
Dead Island Riptide continua esattamente da dove finiva il primo episodio, dopo aver rubato l’elicottero del colonnello White i nostri quattro protagonisti fuggono da Banoi nella speranza di non rivivere un’esperienza come sull’isola contagiata. A carburante esaurito la fuga si interrompe e sono costretti ad atterrare su una nave militare, la fortuna sembra essere dalla loro parte. Ma ancora una volta qualcuno è interessato alla loro immunità al virus,
Frank Serpo, scienziato che si occupa della ricerca correlata alla mutazione, ordina la loro cattura. Veniamo esaminati e ci viene rivelato che Yerema – portatrice dell’infezione originale – è stata trasportata in un secondo laboratorio. Intanto nelle cuccette veniamo a conoscenza di
John Morgan, ex soldato abile nel corpo a corpo, nonché nuovo personaggio giocabile. A questo punto le sirene d’emergenza ci allertano che qualcosa non quadra, dopo una rocambolesca fuga condita da decine di zombie scopriamo che la nave ha urtato delle rocce e sta affondando, a breve raggiungeremo l’isola di
Palanai. Altro apparente paradiso che in realtà nasconde l’inferno con la medesima infezione. La progressione della trama avviene ancora una volta tramite le missioni primarie che ci vengono affidate dai NPC e dai filmati che ne seguono. Gli oggetti collezionabili, composti da registrazioni audio o documenti, raccontano la storia di altri sopravvissuti caratterizzando al meglio il mondo di gioco. L’abbiamo detto nella
recensione di Bioshock Infinite e lo ribadiamo anche qui, troviamo ormai obsoleto e poco pratico questo espediente narrativo, in quanto interrompe il gioco e non offre nulla di più alla trama. Quest’ultima in generale rimane basilare, senza mai offrire spunti interessanti o colpi di scena, ma che comunque funziona nell’intento di farci proseguire nella campagna.
Lo Zombinator
Pad alla mano, ciò che si nota immediatamente è la volontà dello sviluppatore di rendere il titolo più piacevole, scorrevole e accessibile. Attenzione, questo non significa che sia più facile, la propensione alla morte è alta, ma tende a regalare al giocatore munizioni, armi e oggetti per la modifica con una frequenza maggiore. Non solo, la progressione è migliorata abbassando di molto il backtracking, o rendendolo comunque non stancante, pur rimanendo le missioni “prendimi questo e quello” le più frequenti. La monotonia viene vanificata dalle missioni di difesa della base, in diverse occasioni ci viene richiesto di difendere un’area da numerose ondate di infetti man mano più letali. Durante la preparazione possiamo minare la zona, piazzare recinzioni o torrette in modo da rallentare e sfoltire il nutrito numero di non morti prima che riescano a fare breccia. In questo caso entra in gioco l’IA amica ma che palesa i suoi limiti dimostrando di non essere in grado di affrontare i nemici ma saremo costretti a trarli in salvo, pena il game over. Abbiamo comunque apprezzato questa aggiunta, è in grado di aggiungere un po’ di pepe alle situazioni classiche facendoci muovere in fretta e furia per aiutare un compagno o per fortificare nuovamente le difese nel mentre incombe l’ondata successiva. Un’altra novità è rappresentata dalle Dead Zone, mini dungeon dove una volta fatta piazza pulita – compreso il boss – possiamo raccattare armi e oggetti non comuni. La criticità di queste sta nella realizzazione, si presentano infatti quattro o cinque strutture che vengono riproposte identiche, compreso lo spawn dei nemici.
Il combat system rimane sostanzialmente invariato con la scelta delle armi preferendo la categoria più affine al personaggio scelto inizialmente. Si dividono infatti in armi da impatto, da taglio, da fuoco e si aggiunge il corpo a corpo con John, new entry di questo capitolo. Ogni categoria ha un suo livello distinto che aumenta usando le armi di appartenenza e ad ogni livello guadagnamo dei bonus, che può essere un maggior danno, minor consumo di resistenza oppure un aumento di velocità nella ricarica. Ancora una volta è fondamentale la gestione della resistenza evitando di esaurirla per non essere sopraffatti dagli zombie, non saremo infatti in grado di attaccare in questa situazione. La goduria rimane nell’affettare gli arti dei non morti, meccanica che ha anche uno scopo pratico. Infatti contro un Assassino, che basa i suoi attacchi sulle braccia, mozzandole o rompendole avremo un vantaggio nei suoi confronti, costretto a dare testate potremo colpirlo con facilità. Tornano i tre rami delle abilità: furia, combattimento e sopravvivenza, ad ogni nuovo livello guadagnamo un punto abilità da spendere dove preferiamo. Possiamo aumentare la nostra forza d’attacco oppure aumentare la salute, o ancora aggiungere nuovi attacchi. C’è da dire che intorno al livello 40 (il level cap è fissato a 70) si è in grado di sbloccare la maggior parte delle abilità, ma abbiamo notato comunque un ottimo bilanciamento tra il nostro personaggio e i nemici, non troppo forti o troppo deboli.
Il motore che spezzava gli zombie
La scelta di inserire meno cambi di ambientazione risulta vincente, evitando di diluire il brodo la cura è stata riposta nella realizzazione di queste. Al contrario del primo abbiamo trovato una ricerca stilistica atta a rendere le location di ottimo impatto visivo, colorate e varie anche a livello strutturale. Giova all’atmosfera la transizione dalla giornata di sole alla notte piovosa, anche se non sempre questa avviene naturalmente con un passaggio fluido, ci è capitato di assistere a cambiamenti repentini trovandoci sotto la pioggia per poi tornare al sole nel giro di pochi secondi.
Il tallone di Achille del Chrome Engine è sempre stato il pesante tearing che affliggeva i titoli Techland, compreso Dead Island, qui la situazione è notevolmente migliorata soprattutto nei filmati, in-game il blur aiuta a nasconderlo. Così come l’aliasing, presente ma in minor quantità. Le texture compongono un buon quadro da lontano ma che risultano di bassa qualità prese singolarmente. Gli elogi sulla parte tecnica finiscono parlando del frame rate, spesso sotto i 30fps con veri e propri blocchi dell’immagine di svariati secondi, anche in situazioni con pochi nemici su schermo.
Durante la nostra avventura abbiamo riscontrato diversi bug, alcuni riguardano le meccaniche di gioco, come l’impossibilità di equipaggiare armi o attaccare, altri ci impedivano di continuare alcune missioni, costringendoci a caricare nuovamente il checkpoint. Una piccola nota che riteniamo doveroso fare riguarda alcune meccanizzazioni imposte dal gioco, per esempio lanciando una tanica esplosiva ci viene automaticamente equipaggiata un’arma da fuoco togliendo quella che avevamo. Questa invece di velocizzare l’azione la rallenta, soprattutto durante le situazioni più concitate.
Il drop-in e drop-out funziona ancora egregiamente, il sistema gestisce il miglior abbinamento in base al progresso nella storia e nella sala d’attesa possiamo scegliere in quale partita entrare, invitare gli amici o entrare in queste con la notifica dei giocatori vicini.
L’audio è composto da una buona effettistica per quanto riguarda i suoni ambientali e le urla degli infetti, la soundtrack è basata principalmente da brani malinconici suonati al pianoforte e dalle canzoni di Sam B, piacevoli per chi apprezza il rap in stile gangsta. Ottima l’aggiunta del botta e risposta tra i protagonisti e gli NPC che rendono più interessanti le discussioni, buono il doppiaggio inglese.
PRO
- Esperienza Maggiormente piacevole
- Scorrevole e accessibile
- Coop con Drop it e Drop out
- Prezzo budget
- Longevo e rigiocabile
CONTRO
- Trama irrisoria
- La probabilità di frustrazione rimane
- Diversi bug
- Cali di framerate e blocchi troppo frequenti
Voto Globale
7.5
È difficile valutare Dead Island Riptide chi ha giocato il primo capitolo e non gli è piaciuto potrebbe apprezzare questo a causa dei miglioramenti nella struttura della progressione... ma potrebbe annoiarsi comunque.
Techland mantiene le meccaniche originali migliorando diversi aspetti. Il tutto è stato reso più piacevole riducendo la monotonia, è giocabile in singolo ma il divertimento sta nella coop, ben bilanciata e con il drop in e drop out che funziona ottimamente. Noi assegnamo un nostro voto, questa volta diamo il compito a voi di aggiungere o togliere punti in base a quanto le criticità mosse pesano secondo voi e quanto l'esperienza con il primo capitolo vi sia piaciuta.