Ci siamo immersi nella poetica fiaba di Ubisoft. Non possiamo certo svelarvi come finisce...
È innegabile, Ubisoft è in grado di sorprenderci come pochi altri. Oltre ad impegnarsi nello sviluppo di brand mastodontici come Assassin’s Creed, Splinter Cell e nuove IP come Watch Dogs, è anche capace di tirare fuori dal cilindro perle di rara bellezza. L’annuncio di Rayman Origins al tempo stupì non solo perché era il ritorno della melanzana come protagonista assoluta – togliendosi di mezzo i Rabbids, i quali ne avevano usurpato il trono -, ma anche perché visivamente era qualcosa di particolare, unico. Colori vivaci e allegri rendevano quel quadro un’opera d’arte inestimabile. In realtà un dipinto il quale il suo pittore poté rischiare di non vendere tele a sufficienza. Non fu così, Ubisoft sfruttò l’UbiArt Framework anche per il successivo capitolo, Rayman Legends. Ora stanno lavorando a Valiant Hearts con questo motore, un’altra storia che sembra toccante tanto quanto quella che vi andremo a raccontare in questa occasione. Child of Light ha fatto parlare di sé sin dal suo primo trailer di annuncio, e non ci stupisce. Scopriamo insieme l’avventura di Aurora, la ragazza di luce.
Aurora, figlia di un duca d’Austria, il cui era l’unico a prendersi cura di lei, è la nostra protagonista. Addormentata, viene avvolta da un gelido freddo, il padre, trovata immobile ed irrigidita non poté che piangere all’idea della morte della figlia. Come nelle migliori fiabe, essa si risveglia in quella che lei definisce “la valle dei sogni”. Non impieghiamo molto a scoprire che non stiamo vivendo un sogno, in realtà siamo sempre a Lemuria, la nostra città natale. La Regina della Notte, Umbra, ha rubato il sole, la luna e le stelle: la luce. La missione della giovane protagonista è quella di riportare la città alle sue scintillanti tonalità, l’unico modo per fare ciò è un vincolo magico a cui arriveremo solo sconfiggendo Umbra.
Tutto ciò sembra impossibile da portare a compimento per una semplice bambina, veniamo infatti aiutati con l’aiuto di un lucciolino di nome di Igniculus. Questo, oltre a farci compagnia, darci suggerimenti e guidarci nel raggiungimento del nostro obiettivo, ha varie funzioni all’interno del gameplay che scopriremo successivamente. Inoltre, verremo dotati di ali fatate per volare agilmente in posti altrimenti irraggiungibili dell’ambientazione a due dimensioni del gioco. Seppur non porti spunti estremamente originali, la trama funziona nel suo contesto fiabesco. Peccato che questa fatichi ad evolversi, per un buon numero di ore proseguiamo all’obiettivo senza aggiornamenti sostanziali sotto questo aspetto. Sono comunque presenti colpi di scena piacevoli che ci inducono a continuare l’avventura per scoprirne di più.
Come detto poco sopra, Igniculus è parte integrante del gameplay. Lo si controlla con il mouse – generando così un multiplayer locale libero, in qualsivoglia momento un amico può gestire il lucciolino mentre noi muoviamo Aurora, o viceversa -. Con il tasto sinistro esso si illumina, oltre ad aprirci un passaggio nelle zone buie, possiamo usare questa sua abilità per risolvere puzzle legati alle ombre, da abbinare al simbolo giusto. Può inoltre arrivare in qualsiasi zona dello scenario, permettendogli di aprire forzieri. Possiamo sfruttarlo strategicamente per accecare i nemici, sia durante l’esplorazione, bloccandoli sul posto permettendoci così di passare senza iniziare lo scontro, sia in battaglia.
Nella nostra recensione di Final Fantasy X/X-2 HD Remaster avevamo scritto come era nostra speranza il ritorno di un genere ormai raro come quello dei giochi di ruolo, in particolar modo per quelli a turni. Sono passate alcune settimane ed ecco che casca a fagiolo Child of Light. A contatto con il nemico inizia la battaglia, previo intermezzo che ci sposta in un campo dedicato. In basso allo schermo notiamo una barra del tempo che ci indica i turni, è divisa in due: la prima parte è quella di attesa, la più lunga, a seguire la zona di “azione”. Quando il simbolo del nostro personaggio arriva all’inizio di quest’ultima, possiamo scegliere quale azione compiere. Senza fretta, durante questa fase il tempo si ferma, potendo così ragionare sul da farsi. Aurora non è l’unica che possiamo schierare in combattimento, nel proseguo del gioco incontreremo vari personaggi, con abilità e magie diverse, che si uniranno alla nostra squadra. Ognuno di questi ci è utile per avere la meglio contro i nostri avversari.
Dal mago, con cui dovremo tenere presente la forza e la debolezza dei vari elementi, all’eroina con i suoi incantesimi ostacolanti. Scelta l’offensiva, inizia il momento “lancio”, il tempo di questo dipende dall’attacco scelto, ognuno con un periodo di casting predeterminato, portando con sé una valenza strategica non da poco. Se decidiamo per un attacco con un tempo di lancio lungo, rischiamo che il nemico ci superi e ci attacchi. Se questo accade e subiamo danni, il nostro assalto viene interrotto e veniamo rispediti in fondo alla barra, saltando, sostanzialmente, un turno. Possiamo fare lo stesso con i nemici, attaccandoli durante la loro fase di lancio interrompiamo la loro azione. Per questo è saggio compiere scelte adeguate tenendo sempre presente i tempi di cast. Igniculus in battaglia ha la funzione di rallentare i mostri, cliccandoci sopra questi vengono accecati. Attenzione a non abusarne troppo, il potere è limitato e si scarica nel tempo. Il combat system è davvero piacevole e profondo, peccato che sia davvero difficile morire, la sfida offerta è decisamente rivolta verso il basso. Per questo motivo, verso la conclusione, ci siamo potuti permettere di evitare lo scontro con i nemici.
Come ogni buon gioco di ruolo che si rispetti, anche Child of Light presenta l’evoluzione del personaggio. Sia aumentando le proprie statistiche, sia guadagnando nuove abilità. Questo grazie ai punti esperienza ottenuti a fine battaglia. Saliti di livello, i punti ferita, la difesa, l’attacco e via dicendo vengono incrementati. In più, guadagniamo un punto da spendere nello skill tree, differente per ogni combattente. Questo si dirama facendo scegliere a noi in cosa migliorarci in particolare. Se potenziare un determinato attacco oppure una magia. Possiamo lavorare anche sull’equipaggiamento grazie agli oculi, pietre preziose che possiamo trovare nei forzieri sparsi nel mondo di gioco, o come premio a fine combattimento. Se incastonate, donano danni o resistenze aggiuntive. Gli oculi possono essere uniti per crearne di più potenti, ci viene anche data la possibilità di regalarli ai nostri amici su Uplay.
Il gioco di Ubisoft nasconde anche un’anima da platform, spostandoci per Lemuria dobbiamo prestare attenzione alle trappole che ci ostacolano il cammino. Spuntoni affilati o lapilli di fuoco che ci danneggiano se non scegliamo un tempismo perfetto per passare, pareti ricoperte di punte di ghiaccio da cui stare lontani. Inoltre, se una sporgenza si rivela troppo alta, dovremo ricorrere a delle casse da spostare per poi salirci, in modo da raggiungere facilmente l’altezza. Tutto questo in uno scenario sempre diverso, che propone ambientazioni ognuna con le sue minacce particolari. Peccato per una poca varietà dei nemici, i quali si limitano a cambiare resistenza agli elementi, oltre a crescere di forza. Aggiungiamo che questi, le ambientazioni e i personaggi in genere non sono particolarmente ispirati o originali. Grazie ad un level design strutturato, non lineare e complesso, l’esplorazione non solo si rivela necessaria per riempirci le tasche di oculi e pozioni, ma diventa anche piacevole. Gli NPC e gli stessi compagni di nostra squadra ci assegnano delle missioni secondarie le quali, in realtà, non sono poi così “definite”. Non ci viene detto esattamente dove andare o cosa fare, noi ci siamo imbattuti casualmente, nella loro soluzione, completandole quasi per caso. Se è possibile parlare con la maggior parte degli NPC che incontriamo sul nostro cammino, è un peccato che manchino i negozianti con cui comprare o vendere oggetti. Lo stesso vale per l’impossibilità di evolvere il nostro equipaggiamento, limitato ai soli oculi.
Il suo essere una fiaba lo dimostra in ogni aspetto, ed è ciò che colpisce di più dell’opera. Non solo visivamente, un quadro all’acquarello in movimento, una bellezza visiva rara nel panorama videoludico. I protagonisti si scambiano, in sequenze che ricordano, tra gli altri, Magna Carta 2, rime atte a narrare le vicende. Sicuramente un modo tutto nuovo, che trova appoggio dal mood dello stesso, peccato che non sempre le rime riescano, o meglio, si capisce come queste siano forzate per riuscire nell’intento. In complesso il risultato è comunque poetico, il tutto viene aiutato anche dalla splendida soundtrack.
Siamo felici di come Ubisoft continui a sfruttare l’UbiArt Framework per proporre qualcosa che, ai giorni nostri, sia nuovo, o meglio, raro. Child of Light è un lavoro che strizza l’occhio a ciò che gli sviluppatori indipendenti cercano di proporre con le loro campagne su Kickstarter. Il colosso francese ha confezionato un dipinto a cui farete una marea di foto, vi fermerete ad ascoltare la soundtrack e combatterete per apprezzare il combat system. Peccato per un livello di sfida non troppo elevato e per un mondo che con i suoi personaggi non è poi così originale. Abbiamo apprezzato la longevità del titolo, circa dieci ore per portarlo a termine. Ottimo soprattutto considerando il prezzo contenuto.