Il potere cambia decisamente tutto. Anche i camper e i punti di respawn? Scopriamolo insieme.
Un paio di giorni fa, vi abbiamo narrato le vicende di Mitchell, un uomo che capirà a sue spese come il potere possa cambiare tutto. Vi abbiamo detto la nostra riguardo alla campagna singleplayer, la quale riporta in auge una modalità ormai bistrattata da molti. Sappiamo bene che un elevato numero di quelli che acquistano un nuovo capitolo della serie COD, una volta arrivati a casa, non ci pensano due volte a buttarsi nella mischia del competitivo. Competitivo che negli anni, dopo la rivoluzione di Infinity Ward con il primo Modern Warfare, ha visto piccole modifiche. Possibilità che andavano ad ampliarsi: più armi, più modifiche e più killstreak. Il gameplay rimaneva il medesimo, ma a molti bastava semplicemente ritrovarsi a sparare in nuove location. Advanced Warfare prende in prestito ciò che i colleghi avevano aggiunto gli anni prima e ci mette del suo… magari qualcosa poteva lasciarlo dov’era.
Per parlarvi del multiplayer è giusto narrarvi ciò che ci è capitato nelle nostre prime partite appena abbiamo preso in mano il pad. Come test iniziale, per riscaldarci, abbiamo scelto il classico deathmatch a squadre. La mappa era Instinct, un’area mineraria con una piramide a gradoni nel centro di essa, il vero fulcro della battaglia. Peccato che in una zona precisa di questa esista una manna dal cielo per i camper: una grotta con una copertura all’entrata. Nelle nostre partite in questa mappa abbiamo incontrato spesso qualche giocatore che rimaneva dietro a questa per tutta la durata della partita, coperto alle spalle e anche di fronte a lui. Qui non si tratta della community di Call of Duty, ma di scelte di design decisamente discutibili. Presenti non solo in questa mappa ma anche in altre. Se con chi si gode una partita stando fermo in un punto preciso ci siamo ormai abituati, non possiamo lasciar passare i respawn point. Se Treyarch era, più o meno, riuscita a gestire i rientri in partita, Infinity Ward ha sempre avuto qualche problemino con questi. Ora l’eredità spetta a Sledgehammer Games. Non ci è capitato di rado che dopo una morte, il nostro respawn avvenisse letteralmente in faccia al nemico. Che sia di fronte a lui o dietro di lui poco importa, sta di fatto che capita ritrovarsi in mezzo all’azione, morendo istantaneamente. Una problematica grave segno, si spera, dell’inesperienza del team.
Insomma, il nostro primo impatto con l’online di Call of Duty: Advanced Warfare non è stato dei migliori. Nei primi minuti di gioco ci siamo ritrovati tutti i peggiori difetti che la serie si scolla di dosso, per poi riappiopparseli ai capitoli successivi. E questo è un peccato perché, in realtà, il competitivo ha delle novità davvero fresche ed appaganti. Innanzitutto, nella nostra recensione del singleplayer abbiamo parlato in lungo e in largo di come l’Exo vada a cambiare le carte in tavola, ma anche di come queste siano limitate dalla linearità dei livelli. Ecco, le mappe ci permettono di sprigionare le abilità legate all’esoscheletro con una maggiore libertà. E nel momento in cui si riesce a concatenarne l’utilizzo è goduria pura, l’esaltazione di un gameplay dinamico e fresco. Ci è capitato di balzare in aria, uccidere un nemico in volo, atterrare, scivolare per avvicinarci ad un giocatore di fronte a noi per attaccarlo corpo a corpo ed infine sfruttare la schivata laterale per aggirarne un altro e prenderlo alla sprovvista. Il tutto in successione rapida senza perdere il “momentum”. Insomma, se sfruttiamo queste possibilità offerte dal gameplay il titolo risulta godibile e decisamente diverso dai classici Call of Duty.
Tralasciando i classici equipaggiamenti onnipresenti, l’Exo si riserva uno slot per le abilità a lui dedicate. Queste vanno scelte con criterio in base alla modalità che andremo a giocare e al nostro stile di gioco. Per esempio, noi inizialmente ne abbiamo creata una dedicata all’assalto frontale nudo e crudo, utile per resistere durante la cattura di un obiettivo. La classe conteneva dunque “Stimolanti Exo”, questi, quando attivi, aumentano la nostra salute per un breve periodo di tempo. Abbiamo trovato questa funzione decisamente utile, forse fin troppo. È vero che la durata dell’abilità è breve, ma siamo in grado di subire molti più danni del normale. Abbiamo poi creato un’altra classe, una del tutto puntata sull’agilità, sugli scontri a breve distanza, dedicata alle modalità come Cattura la bandiera. Per fare questo abbiamo equipaggiato “Overclock Exo”, il quale ci permette di aumentare la nostra velocità per un periodo di tempo limitato. Le funzioni Exo disponibili sono diverse, anche se le più utili e più utilizzate sono sicuramente quelle descritte sopra.
Un’altra novità sono i rifornimenti, questi ci vengono forniti casualmente durante una partita. Una volta conclusa possiamo aprirli per svelarne il contenuto, il quale spazia dalle armi fino a dei nuovi completi per il nostro operativo. Tutto ciò che troviamo qui dentro ha un grado, il quale ne definisce la rarità. Possiamo trovare delle armi uniche, modificate sia nelle statistiche che come estetica. Insomma, ci ritroviamo ad ogni apertura con la curiosità di ciò che ci capiterà, con la voglia di appiopparci un’arma rara con caratteristiche uniche… lo stesso effetto che sortisce Borderlands con le casse del bottino praticamente. Questo però, a lungo andare, può generare uno squilibrio tra chi gioca da tempo e ha la sua collezione di armi uniche, e chi ha appena comprato il gioco.
Per quanto riguarda la cooperativa, che porta il nome di Sopravvivenza Exo, abbiamo purtroppo gran poco da dire. Questa infatti mescola quella presente in Modern Warfare 3 e quella di Ghosts, non proponendo dunque nulla di nuovo. Ad inizio partita possiamo scegliere tre diverse classi: Exo leggero, Exo pesante e specialista. Queste si contraddistinguono dal danno che possono subire e dall’equipaggiamento di partenza, e anche quello che potranno andare a scegliere. Man mano che i round avanzano i nemici non solo si faranno più agguerriti ma sfrutteranno anche le varie abilità Exo, come il Boost o l’invisibilità. Portandoli a termine guadagniamo dell’esperienza che possiamo spendere per comprare del nuovo equipaggiamento o per potenziarlo, così come possiamo migliorare il nostro esoscheletro. Inoltre, guadagnando punti dall’uccisione dei nemici, possiamo richiamare il lancio degli approvvigionamenti, proprio come accadeva con lo scorso capitolo.
Insomma, l’abbiamo detto nella recensione del singleplayer e lo diciamo anche in questa occasione: l’Exo porta una ventata d’aria fresca al gameplay di Call of Duty. Nel momento in cui andiamo a sfruttare tutte le nuove meccaniche la soddisfazione sarà tanta. Ma sarà tanta anche la frustrazione nel venire uccisi due secondi dopo il respawn a causa di una mala gestione di questo. Così come rimaniamo interdetti dalla solita scelta di design che porta alcuni giocatori a sfruttare alcune zone della mappa per rimanere nascosti in attesa di un nostro passaggio. Piacevolissima l’introduzione dei rifornimenti, è una di quelle aggiunte che vi farà rimanere attaccati al gioco solo per riceverli con la curiosità di scoprire cosa ci sarà dentro. Questi però nel tempo potrebbero sbilanciare le sorti verso chi gioca da più tempo. Così come alcune Funzioni Exo non sono molto equilibrate. Al contrario però, gli accessori delle armi e le specialità sono equilibrate grazie alla presenza dei “counter” che possono annullarle. La coop, pur risultando un ottimo passatempo, non offre nulla di nuovo rispetto a quanto visto in Modern Warfare 3 e Ghosts.