Signor DeWitt!
Sono poche le serie videoludiche che riescono a creare un enorme interesse al solo nominare del titolo, “Bioshock” ci fa ritornare con la mente ad anni fa, quando eravamo a Rapture e combattevamo con un Big Daddy incavolato nero e intento a proteggere una sorellina. Nel periodo pre-uscita di Infinite al nominare della parola “Bioshock” i pensieri erano rivolti a Columbia, Elizabeth e Songbird ma anche al difficile sviluppo, ai numerosi rinvii che hanno portato a svariati cambi di rotta e tagli. Quello che rimane è il lavoro di Ken Levine, riuscito a creare un titolo che non solo è uno dei brand più amati di questa generazione ma è un mondo, un’esperienza ed un racconto. Analizziamo insieme quest’opera di Irrational Games, siete pronti per un viaggio sopra le nuvole?
Inizialmente del protagonista conosciamo ben poco, Booker DeWitt è un ex militante dell’agenzia privata Pinkerton con una non chiara partecipazione al massacro di Wounded Knee come soldato dell’esercito americano. Sommerso dai debiti che gravano sulla sua testa a causa del gioco d’azzardo, gli viene data una possibilità: se riuscirà a portare la ragazza a New York non dovrà risanare l’ammanco, questo è l’accordo pattuito con due loschi individui. Arrivati a Columbia veniamo immersi in un’atmosfera paradisiaca e celestiale, qui facciamo la conoscenza di Zachary Comstock, un profeta venerato come una divinità dai suoi cittadini a causa della sua capacità di predire il futuro. È infatti a conoscenza dell’arrivo di Booker, definito come il falso pastore che porterà via l’agnello, per questo deve essere fermato. Il buonismo mostrato nei primi minuti di gioco scompare facendo posto agli ideali che compongono una parte di Columbia, lo schiavismo dei neri ci viene schiaffato in faccia prepotentemente scoprendo quanto le ideologie diverse qui non siano ammesse. Il credo religioso offusca le masse dimostrando maniacalmente di aver ragione, a questo si oppone il Vox Populi, movimento anarchico pronto a smuovere la situazione, senza opporsi quando c’è da imbracciare il fucile e sporcarsi le mani di sangue.
Ancora una volta i temi sono forti e delicati ma affrontati senza peli sulla lingua, peccato che verso il finale questi si perdano lasciando spazio, senza fare spoiler, ad un furbo compromesso che prende le distanze dai canoni della serie. Detto questo, la prima ora di gioco e il finale sono alcuni dei momenti migliori di questa generazione. L’ottima narrazione questa volta avviene tramite i due protagonisti, Elizabeth chiacchera spesso di lei, degli avvenimenti appena accaduti e di Columbia e in risposta anche Booker. Inoltre i personaggi secondari hanno un ruolo importante da questo punto di vista, non solo li incontreremo ma li ascolteremo tramite gli audio diari, fondamentali per comprendere ogni minimo dettaglio della trama, metodo narrativo che abbiamo trovato obsoleto e poco appagante. Il tanto pubblicizzato Songbird funziona a livello di trama ma non si impone mai come ci saremmo aspettati, lo vediamo in diverse situazioni come toccata e fuga, non riuscendo quindi a diventare la nuova icona della serie. E se proprio dobbiamo paragonare i nemici e i personaggi chiave con il passato possiamo dire di non averli trovati particolarmente carismatici come quelli dei primi due Bioshock.
Il gameplay rimane sostanzialmente invariato rispetto al primo capitolo, Booker è in grado di portare con sé al massimo due armi che tiene con la mano destra, tra le bocche da fuoco troviamo pistole, mitragliatrici, fucili e marchingegni esplosivi assortiti. Nella sinistra i Vigor, o per i nostalgici Plasmidi, devono essere trovati esplorando Columbia e hanno la stessa funzione del passato, stordire o indebolire il nemico per ucciderlo con il nostro arsenale, tenendo presente il consumo dei sali. Tra questi troviamo i grandi classici come gli attacchi di fuoco o elettricità, la possessione per portare dalla nostra un nemico, corvi assassini per stordirli o una risacca per allontanarli. Il gameplay quindi è quello classico della serie con il divertimento che deriva dalla combinazione di questi, e una volta sbloccato un buon numero di Vigor, la voglia è di sperimentare le combo più devastanti. La novità più interessante è rappresentata dalle Sky-line, binari sfruttati inizialmente per i trasporti commerciali ormai diventate montagne russe grazie allo Sky-hook. L’uncino non solo è un’arma bianca, ma lo sfruttiamo anche per spostarci a tutta velocità da una piattaforma all’altra, scendere per rifornirci, risalire sulle Sky-line ed eliminare gli inseguitori per poi buttarci ed eliminare l’ultimo rimasto. Tutto questo fluidamente, risultando la meccanica meglio riuscita ma anche la più rara. Sono infatti poche le occasioni in cui sono presenti e per lo più i binari sono circoscritti in una zona prestabilita non permettendoci – come inizialmente dichiarato – di spostarci per visitare nuove zone della città.
Elizabeth durante i combattimenti sostituisce le azioni che di solito impegnano il giocatore, cioè la ricerca di munizioni e rifornimenti, rimanendo sempre in disparte, nascosta dietro qualche riparo ci lancia provviste in modo oculato nel momento in cui ne abbiamo bisogno. La sua atipica abilità è quella di aprire squarci spazio temporali, questo ci permette di far apparire oggetti nello scenario in grado di facilitare gli scontri, dai kit medici fino a torrette automatiche. Mentre durante l’esplorazione è in grado – se il nostro numero di grimaldelli lo permette – di scassinare serrature e segnalare a Booker materiale d’interesse da raccogliere. Se le sue routine sono realistiche e credibili, la vediamo spesso interagire con lo scenario di sua iniziativa, meno piacevoli sono i continui respawn davanti a noi. Continuando a parlare dell’Intelligenza articiale non possiamo che spendere due parole sul comportamento dei nemici, essi tendono a rimanere immobili nella loro posizione sparandoci dalla distanza, difficilmente ci vengono a cercare o trovano riparo mentre li crivelliamo di colpi. Il feeling cambia quando entrano in gioco i pezzi da novanta, trovarsi a fronteggiare un Handyman o un Patriota Motorizzato è quasi angosciante, staranno sempre alle nostre calcagna pronti ad attaccarci. E questi sono i momenti carichi di tensione che ci hanno fatto ricordare le dure lotte con i Big Daddy, tra un rovistare nei cassonetti e un acquisto ai distributori automatici. Rimangono infatti entrambe le caratteristiche della serie, rovistare tra oggetti e nemici torna utile per recuperare munizioni e oggetti curativi ma anche denaro da spendere per aggiungere effetti devastanti ai vigor o potenziare le armi. La scelta deve essere fatta tenendo presente il potere e le bocche da fuoco che preferiamo migliorare in quanto impossibile sviluppare l’intero equipaggiamento. L’evoluzione di Booker avviene tramite la ricerca nei livelli degli infusi, questi, a scelta, migliorano la salute, lo scudo o la quantità di sali. Inoltre vanno trovati anche i pezzi dell’equipaggiamento divisi in quattro, da capo a piedi e forniscono dei bonus permanenti come un maggior danno dai colpi alla testa o la possibilità di infuocare i nemici con colpi melee.
Columbia dopo Rapture, ancora una volta il team di Irrational Games ha creato una città credibile e fantastica riuscendo – come poche volte capita – a diventare la protagonista. I colori, la luce e la freschezza delle ambientazioni all’aperto ci fanno respirare un’aria diversa rispetto a cinque anni fa. Per questo chi ha amato l’ambientazione cupa e malata dei primi due capitoli potrebbe non apprezzare la città volante, tenendo anche presente la minor cura posta nella realizzazione degli interni, meno ispirati e con una certa ripetitività dei suppellettili. Come spiegato in precedenza le Sky-line non vengono usate come mezzo di trasporto rendendo quindi la progressione lineare, l’esplorazione è limitata nelle stanze adiacenti il percorso principale e le missioni secondarie sono correlate a queste. Anche se la realizzazione stilistica è al centro della produzione alcuni modelli presentano una realizzazione basilare e texture in bassa risoluzione. Per quanto riguarda l’audio il lavoro è stato svolto egregiamente, le musiche sono azzeccate per il contesto temporale e le tracce che partono nei momenti topici della narrazione o durante i combattimenti creano la perfetta carica emotiva. Aggiungiamo anche l’ottimo doppiaggio italiano sia di Booker ed Elizabeth che dei nemici e personaggi secondari.
Bioshock Infinite è la dimostrazione di come i videogiochi possano raccontare una storia complessa e adulta con una narrazione che, seppur ancorata al passato con gli audio diari, funziona. Elizabeth è irresistibile e Columbia affascinante, dobbiamo dire che a causa delle varie dichiarazioni ci aspettavamo qualcosina di più, i vari tagli e cambi di rotta eseguiti dal team si avvertono. I problemi storici come una I.A. deficitaria e texture in bassa definizione rimangono. Lodevole la volontà degli sviluppatori di non inserire una modalità multiplayer, resta il fatto che dopo aver completato la campagna (comunque longeva, intorno alle 10/13 ore) vi resterà poco da giocare. Questo nulla toglie all'esperienza che la città volante può offrirvi, un salto sulle nuvole vi consigliamo comunque di farlo.