Due anime, per davvero.
Chi è David Cage? E’ una domanda alla quale dobbiamo rispondere prima di poter parlare realmente del gioco. David Cage è la mente dietro Beyond: Due Anime. Co-fondatore, game designer e scrittore in Quantic Dream, Cage è il tipo di sviluppatore che in ogni titolo ci mette un pizzico di suo, raccontando storie particolari, sempre diverse, cercando, produzione dopo produzione, di tirar su qualcosa che spezzi i normali canoni affibbiati al “videogames”, e che rimuova le barriere che ancora oggi ancorano il videogiocare a semplici guerre tra umani e alieni, senza mai osare, andare oltre. Può essere ricordato per produzioni come Omikron, ancora Fahrenheit, o il più recente e chiacchierato Heavy Rain. Ma mai come in questo caso, il dibattito è stato acceso: Beyond è uno dei titoli più discussi dell’ultimo anno, un gioco atteso, carico di speranze, nonché di dubbi. Una sorta di esperimento, una prova per il game designer di mostrare a questo settore di cosa è ancora capace il mondo videoludico. Una scommessa, quella di riuscire a regalare al gamer un’esperienza fuori dall’ordinario, in grado di lasciare qualcosa di concreto a chi lo gioca. Ad oggi la voglia, anche da parte nostra, di dar fiducia a Cage non è mai andata via. Dopo Heavy Rain, un titolo che ha “rapito” i giocatori, ma allo stesso tempo diviso la critica per le sue meccaniche e per alcune scelte di gameplay non sempre azzeccate, torniamo a cavalcare la fantasia e l’unicità di un prodotto, quello di Quantic Dream, che potrebbe innalzare lo studio e il game designer a nuovi livelli. Noi di Kingdomgame lo abbiamo giocato e siamo giunti alla fine di questo viaggio, carpendone ogni indizio e valutandone ogni aspetto: “se dovessimo dire com’è successo, potremo cominciare da qui”.
Beyond: Due Anime ci mette nei panni di Jodie Holmes e dell’entità sovrannaturale ad essa da sempre legata, Aiden, raccontandoci la sua storia, dipanandola in quindici anni di vita, dagli otto ai ventitré. Si tratta di un viaggio, unico ed incredibile. Un viaggio che viene sbattutoci avanti attraverso una regia epica, ideata da Cage, che non seguirà una linea temporale retta, bensì ci proporrà avvenimenti cronologicamente sparsi qua e là e negli anni. Ci troveremo dunque catapultati prima avanti, poi indietro nel tempo. Prima nei panni di una Jodie ormai adulta, poi in quella di una Jodie bambina, ragazzina, adolescente, poi di nuovo adulta, ma mai con uno schema delineabile. Man mano che proseguiremo nel gioco ci verranno poste domande, poi risposte e nuove domande. Mai però in maniera scontata. Questa sorta di racconto a schema libero, fa sì che la curiosità del giocatore resti sempre alimentata. Si tratta di una storia farcita di paranormale, dalle tinte accese, dure, mature. Stralci di vissuto che regalano sempre emozioni nuove, che ci propongono sempre storie diverse, alcune toccanti, altre ricche di suspense, altre ancora più leggere, atte a spezzare una narrativa altrimenti troppo marcata; ci viene raccontata la storia di una persona che deve portare un dono, ma anche una maledizione. Ed ogni storia, anche la più oscura, ha i suoi momenti di luce. Ma forse proprio in questo che Beyond: Due Anime si perde. Si raggiungono dunque momenti di estrema epicità, intervallati però da bassi davvero profondi, che spezzano un po’ il ritmo incalzate del gioco, in maniera spenta e poco carismatica. Così facendo si crea una sorta di ambivalenza nel ritmo di gioco e nella narrazione, che se da un punto di vista è brillante, dall’altro può creare scettiscismo, e perché no, anche un po’ di noia. Jodie durante questo viaggio incontrerà tante persone, talvolta per poche ore, altre volte per svariati giorni. Comprimari che girano attorno alla regia di Cage in maniera brillante. Come è giusto che sia, ci saranno tanti addii, ma non mancheranno figure costanti, come quella del dottor Nathan Dawkins, da sempre nostro terapeuta, ma più sinceramente nostro amico, a tratti figura paterna vera e propria. E’ sorprendente come alcuni di questi incontri, talvolta anche i più brevi, restino così impressi nella memoria del giocatore, che quasi sembrerà di averli conosciuti per davvero. E’ encomiabile come alcune di queste figure siano legate a vicende proposte in maniera così realistica, matura e spesso dura, che una volta finito il capitolo non potremo che rimanere un po’ affranti, nostalgici. Allora, se una cosa del genere è possibile, vuol dire che Cage ha centrato il punto. E’ riuscito a metter su uno spettacolo che ha tanto da dire e che, se pure lo fa con qualche singhiozzo, riesce a rapire chi impugna il pad per davvero, superando già l’ottimo livello raggiunto in Heavy Rain. E’ quel riuscire a rendere anche azioni così banali, come il cucinare o andare ad un compleanno, davvero persistenti e coerenti nel contesto e nel quadro finale delle vicende. Perché Beyond: Due Anime è anche questo, una moltitudine di contesti, situazioni e stati sempre diversi. Diversi nel vero senso della parola. E allora Jodie, alla fine del nostro viaggio, sarà per davvero una vita vissuta. Sarà quella lacrima versata per un addio, sarà la paura di spegnere la luce (anche se in questo caso giustificata dai toni quasi horror che talvolta assume il gioco), sarà l’allenarsi duramente per raggiungere uno scopo. Dunque ognuno di noi troverà modo di immedesimarsi, e seppur ci fosse qualcuno che non riesce a viaggiare sulla stessa linea d’onda, in una scena o nell’altra, non potrà comunque che esserne coinvolto. La forza di questa narrativa, tirata su coi fiocchi, è struggente e alla fine del NOSTRO viaggio avremo modo di sentire una sorta di tristezza nostalgica, perché la somma di tutti gli addendi è altresì un ultimo addio, quello del videogiocatore nei riguardi di Jodie e Aiden. E seppur potrete spingere nuovamente il disco nel carrello, non sarà mai come la prima volta, indimenticabile, misteriosa e affascinante.
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Se finora abbiamo parlato dello spessore narrativo di Beyond: Due Anime e della regia di Cage, dobbiamo ora affrontare un argomento chiave ai fini dell’esperienza di gioco: le scelte. Una delle peculiarità che ha sempre contraddistinto le produzioni del game designer, è la presenza di numerose scelte durante il corso del nostro viaggio. Si tratta di avere potere decisionale su come mandare avanti un dialogo, sulle azioni da effettuare. Tutto questo dovrebbe garantire un’esperienza sempre nuova, unica e personale… filosofia portata all’estremo anche grazie alla presenza di ben 23 finali diversi, alcuni gioiosi altri meno, altri ancora tristi come non mai. Purtroppo però tutto ciò non è stato ampiamente mantenuto. Il giocatore avvertirà come le sue scelte non influenzino realmente il progredire delle cose. Quasi mai ci viene proposto un bivio di spessore, in grado di far virare la narrazione in tutt’altra direzione. Rigiocando alcuni capitoli, potrete notare come anche con soluzioni d’approccio differenti, i risultati siano praticamente identici, o comunque poco discostanti tra loro. Si tratta indubbiamente di una sconfitta per questa produzione che da sempre è stata pubblicizzata in questo senso: un viaggio che sarà il giocatore a plasmare. E allora l’amarezza si fa ancor più dura quando, nell’ultima ora o poco più di gioco, ci vengono messe dinanzi scelte realmente drastiche, quelle che vanno prese velocemente e sai cambieranno davvero tanto le cose. Ma ciò non basta. Anche perché il precedente titolo di Quantic Dream, Heavy Rain, in questo senso aveva qualcosa in più da dire. Si tratta dunque di un passo indietro, e, almeno personalmente, poco chiaro. Forse è proprio la narrazione non lineare a fungere da arma a doppio taglio. Se da un lato rende il tutto in maniera epica e mai scontata, dall’altro può rendere anche difficile la gestione delle scelte. Calcolarle tutte sarebbe stato sicuramente un lavoro duro. Ma allora perché farne il proprio cavallo di battaglia? Talvolta è meglio non creare aspettative troppo alte, la caduta potrebbe così essere meno dolorosa. Badate bene però, si tratta comunque di un titolo dall’elevata rigiocabilità. Le dieci ore necessarie per concludere il gioco, saranno sicuramente un trampolino di lancio per molti, che non esiteranno a rigiocare determinati capitoli, o addirittura l’intero viaggio, per vedere cosa sarebbe successo se le scelte fossero state altre; restando, ribadiamo, talvolta delusi dal risultato finale.
Uno dei dibattiti più accesi durante il periodo pre-lancio del gioco è stato il seguente: videogioco o film interattivo. David Cage ha sempre sottolineato durante le interviste e durante proprie riflessioni, che Beyond: Due Anime è un videogames, così come impone il lavoro da lui scelto, altrimenti si sarebbe dato all’industria cinematografica. Ma lo è per davvero? Si, lo è in tutto e per tutto. Coloro che hanno giocato ad Heavy Rain, troveranno subito familiarità con i controlli. Levetta sinistra per spostarci, quella destra per compiere azioni o muovere la telecamere. L’HUD di gioco è quasi inesistente, saranno delle palline bianche a indicarci le possibilità d’azione, talvolta così poco marcate da risultare difficili a vedersi. Ovviamente anche le scelte verranno proposteci su schermo, nel modo più classico possibile: ad ogni scelta corrisponde un tasto. L’introduzione di Aiden, controllabile quasi sempre dal giocatore, è un “plus” davvero gradito, che apre strade nuove all’interazione con il mondo di gioco. Anche qui però, dobbiamo portare allo scoperto un neo: spesso si avrà l’impressione di essere pilotati. Il gioco di per se è assai facile, tutto ciò è dovuto anche ai consigli che riceveremo qualora stessimo utilizzando un approccio non idoneo alla faccenda. Ogni capitolo è da considerarsi come uno stage, un’arena, ma l’effetto “corridoio” è dietro l’angolo. L’esplorazione è ridotta all’osso, tranne in alcuni, sporadici casi, ove comunque non raggiunge picchi elevati. Tornano ad Aiden, le meccaniche di gioco proposteci in tal senso sono il punto forte del gameplay. Con questa misteriosa identità potremo passare attraverso porte (non muri troppo spessi, né tantomeno troppo lontani da Jodie), muovere oggetti, curare ferite o ancora far assimilare alla protagonista i ricordi toccando oggetti e persone. Ogni azione dovrà essere effettuata in modi diversi, ma alla lunga poco vari: una volta evocato, Aiden potrà interagire con alcuni, prestabiliti (!), oggetti tramite dorsale anteriore sinistro. Le levette faranno poi il seguito: per dare un colpo dovremo tirarle entrambe, per curare dovremo posizionare due cursori in un dato punto e così via. Le possibilità però non finiscono qui. Alcuni NPC verranno mostrati attorniati da un’aura che potrà essere blu, arancione o rossa. Nel primo caso, non potremo interagire con loro, nel secondo invece potremo prenderne possesso e nell’ultimo caso, passeremo allo strangolamento, e quindi omicidio. Beyond: Due Anime però non è solo questo. Talvolta vuole fare la parte dell’action, proponendoci infiltrazioni in basi o fughe spericolate. E’ qui che probabilmente scende in picchiata. Purtroppo queste fasi di gioco sono gestite in malo modo, la semplicità di cui parlavamo in precedenza prende il sopravvento, e seppur alcune idee siano interessanti, vengono mal proposte. Non avremo modo di saggiare appieno questa prospettiva action del titolo, che resterà sempre in bilico. Citando un grande della letteratura inglese: tra l’essere e il non essere, questo è il problema. Una delle novità, e delle principali migliorie rispetto alle passate produzioni del team, risiede nel Quick Time Event. Da sempre i QTE sono stati fondamentali nei titoli di Cage. In tal caso però, avremo modo di saggiare un’importante introduzione: durante le fasi di combattimento, o quando dovremo saltare, abbassarci e così via, basterà seguire con la levetta i movimenti di Jodie. Ad esempio, qualora dovessimo schivare l’attacco di un nemico, il gioco entrerà in slow motion e ci permetterà di osservare i movimenti di Jodie al fine di emularli con l’analogico destro e dunque compiere in maniera corretta l’azione. Sia chiaro, non mancheranno i classici tasti da premere ripetutamente, o magari da mantenere in pressione. Ma il titolo sarà altresì ricco di queste dinamiche che, così gestite, permettono al giocatore una più completa immedesimazione. Detto questo, purtroppo il gameplay di Beyond, se da un alto propone interessanti novità, Aiden in primis, dall’altro risulta ancora acerbo. E’ un peccato come alcune proposte siano state mal gestite, differentemente avremo avuto un titolo davvero completo, unico e imponente.
Fin dalle prime rivelazioni sul gioco, una delle caratteristiche più allettanti e seguite di Beyond: Due Animeè stata la presenza nel progetto di attori hollywoodiani quali: Ellen Page (Jodie) e Willem Dafoe (dottor Dawkins). Questo aspetto ha garantito, e possiamo dirlo senza alcun ombra di dubbio, ad un’interpretazione mai vista prima in un videogames. Entrambi gli attori rendono perfettamente, grazie alle più sofisticate tecniche di “motion capture” e alla bravura dei due. Il livello di recitazione, e così dobbiamo definirlo, è tale da rendere Jodie e Dawkins così verosimilmente da superare il confine finora innalzato, settando nuovi standard che speriamo verranno mantenuti anche in futuro, soprattutto da altre produzioni. In particolar modo, Ellen Page riesce ad entrare nel personaggio in tutto e per tutto, senza nulla togliere a Dafoe, è lei la vera star, probabilmente anche per una presenza assai maggiore rispetto al suo collega. Le espressioni, i movimenti, tutto assume un carattere diverso da quanto visto finora. Complice anche una regia sublime, ci troviamo dinanzi alla migliore performance di recitazione in un videogames. E’ qualcosa da prendere molto seriamente. Potrebbe infatti essere il tassello portante per un maggior affiatamento del mondo della recitazione, anche con grandi nomi dell’industria cinematografica, con quello del settore videoludico. Dopo una performance del genere, dopo la pubblicità e il successo pubblicitario ottenuto del gioco, speriamo che ai piani alti di Hollywood abbiano iniziato a prendere in considerazione l’ingresso persistente e imponente in questo settore.
Parlando ora della forza bruta di Beyond: Due Anime, non possiamo che lodare il lavoro di Quantic Dream. Il titolo ci propone ambienti sempre diversi ed ispirati grazie a repentini cambi di location tra un capitolo e l’altro, realizzati ad hoc. La qualità visiva generale è tra le migliori proposteci sulla console Sony, anche a fronte di un dettaglio nei volti e nella realizzazione dei modelli poligonali che sfiora l’eccellenza. Il gioco presenta alcuni piccoli problemi, quali leggeri cali di frame rate o di pop-up delle texutre, specie in alcune cut-scene, ma la visione finale è soddisfacente. Ci troviamo ormai alla fine di questa generazione ed era lecito aspettarsi perle del genere, che comunque non sono mai mancate su PlayStation 3 grazie a team interni di qualità encomiabile (vedasi i Naughty Dog con Uncarted ndR). Anche la riproduzione del sudore, o comunque delle particelle d’acqua sulla pelle dei protagonisti è magistrale e renderà il tutto ancor più spettacolare. Le varie ambientazioni e azioni di gioco sono inoltre enfatizzate oltremodo da un comparto audio di indubbia qualità, che riesce a seguire e manipolare lo stato del giocatore: tensione, tristezza, epicità. Dovendo dunque trarne un giudizio finale, si tratta di un prodotto che tecnicamente non ha nulla da temere, e farà la sua figura in ogni frangente, o quasi.
Scrivere questa recensione non è stato affatto facile. Beyond: Due Anime è un prodotto complesso, che molti di voi ameranno, altrettanti odieranno. E’ un titolo comunque più unico che raro, che spezza la monotonia che in questi anni ha tartassato l’industria videoludica. E’ un esperimento dal quale si può trarre tanto di buono, ma dal quale ne esce anche qualcosa di sbagliato, e da correggere. E’ un viaggio unico, indimenticabile e che resterà a lungo impresso nella vostra memoria. E’ la storia di un vita tormentata, tragica e spesso toccante. E’ il passare di tante personalità, alle quali ci potremo legare o scordare all’arrivo del prossimo capitolo. Non è il capolavoro a cui Cage ambisce, ma non è lungi dal poterlo essere. E’ la promessa che Quantic Dream sta lavorando per rendere un prodotto impeccabile, e la fiducia che il giocatore ripone nelle idee di Cage. E’ la premessa di qualcosa che potrebbe essere incommensurabile, e noi vogliamo crederci. Il nostro viaggio è finito, ma non vediamo l’ora di poterne vivere un altro simile, aspettando che Quantic Dream e David Cage ci stupiscano nuovamente e ancor più splendidamente. Ciao Jodie, ciao Aiden.