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Pubblicata una video-intervista agli sviluppatori di I Am Setsuna

Tokyo RPG Factory ha risposto personalmente ad alcune domande dei fan.

I Am Setsuna ha attirato su di sé molte attenzioni sin dalle primissime fasi del suo annuncio e tanti sono stati i fattori predominanti in questa forse risonanza pubblica, tra questi il fatto che il titolo fosse fortemente improntato a rievocare lo spirito e la giocabilità dei J-RPG anni ’90 in stile Final Fantasy, da cui il titolo trae parecchie ispirazioni artistiche, e il fatto che proprio questo gioco venga prodotto e pubblicato da Square Enix, azienda pioniere ed innovatrice di questo genere.

Arriva una notizia di grande impatto per quanto riguarda questa produzione: gli sviluppatori del gioco, Tokyo RPG Factory, e più precisamente il game director della software-house Atsushi Hishimoto, sono stati coinvolti in una particolarissima video-intervista (visibile in calce all’articolo), all’interno della quale si risponde ad alcune domande poste direttamente dai videogiocatori ai devs, come in una sessione di Q&A. Riportiamo qua sotto l’intervista per iscritto:

Q. In termini di importanza, che priorità viene data allo sviluppo dei personaggi e alla costruzione del mondo di gioco rispetto al gameplay e alla componente musicale, nella creazione di un JRPG?

A. Ogni elemento è importante per noi. Non consideriamo uno specifico elemento più importante o di rilievo rispetto agli altri. Ciò che è davvero importante per noi è assicurarci che tutti gli elementi messi in campo si incastrino perfettamente, al fine di portare a compimento l’esperienza di gioco che vogliamo offrire.”

Q. Come siete arrivati all’idea di non includere in I Am Setsuna molti elementi classici di un JRPG (una mappa del mondo, locande ecc.), la loro assenza è stato un passaggio naturale o lo avevate considerando in precedenza? Avevate pronosticato quale sarebbe stata la reazione del pubblico? Personalmente, ho amato il fatto che i vostri giochi non accompagnino il giocatore in ogni occasione.

A. In merito alla mancanza di locande, abbiamo ricevuto molto più feedback di quanto immaginassimo. Abbiamo deciso di non implementarle perché il mondo di gioco non è un luogo pacifico in cui girare in tranquillità, quindi sarebbe stato parecchio strano introdurli in questo mondo. Come potrebbero fare il loro lavoro se gli ospiti non arrivano? Per quanto riguarda invece la questione relativa alle mappe di gioco, abbiamo preso questa decisione perché non volevamo che il giocatore usasse mini-mappe o mappe dell’area circostante per procedere nel gioco. Sappiamo che in molti titoli le destinazioni sono ben chiare e visibili in molti giochi, ma pensiamo che debba essere il giocatore a pensare per progredire, restituendo perfettamente il senso del “viaggio del sacrificio” in questo modo. QUesto è ciò che avevamo in mente sin dall’inizio.”

Q. Sono curioso in merito a ciò che è nato prima all’interno del progetto: le meccaniche di gioco o la storia.

A. Nessuna delle due ha avuto la precedenza sull’altra. Abbiamo sviluppato questi elementi in parallelo. Comunque, alcuni di questi sono difficili da definire finché non si ha una storia definita, quindi direi che la storia è l’elemento che si è formato per primo tra i due.

Q. Avete mai pensato di introdurre delle impostazioni di difficoltà? Ho trovato che il gioco fosse molto facile da giocare nel momento in cui si sa ciò che si sta facendo, e un po’ più di sfida sarebbe stata apprezzata. Considererete la possibilità di alzare l’asticella o includere diversi livelli di difficoltà in futuro? D’altro canto, i JRPG classici erano molto impegnativi.

A. Nonostante sia giustissimo pensare che i JRPG di vecchia data fossero estremamente difficili, credo sia anche dovuto al fatto che oltre ad essere complicati fossero anche “ingiusti”, nei confronti del giocatore. Abbiamo iniziato lo sviluppo del gioco con l’idea di escludere tutti quegli elementi di squilibrio nell’esperienza, perché volevamo usare le tecnologie e gli stilemi attuali per creare un gioco che fosse un tributo agli RPG classici. Nonostante per noi sia importante far sentire il giocatore appagato al raggiungimento di un obiettivo a difficoltà piuttosto alte, l’obiettivo principale era che tutti potessero finire il gioco, e lo è stato durante tutto il processo di sviluppo.

Poche domande ma molto interessanti, quelle poste dai giocatori, che hanno avuto la capacità di interrogare gli sviluppatori su concetti molto interessanti su cui verte l’esperienza, sia in merito allo sviluppo e la creazione del gioco che per quanto riguarda le componenti di puro gameplay, creando un quadro generale molto esaustivo delle idee di sviluppo che hanno contribuito alla creazione di I Am Setsuna. Inutile dire che il titolo ormai sia già presente sul mercato da diversi mesi, quindi se state pensando di acquistare il titolo, le parole del game director forse potranno aiutarvi nell’intento.

Fonte: Gematsu.com

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