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Perché su Current-Gen non si raggiungono i 1080p e i 60 fotogrammi?

Playstation 4 ed Xbox One non sembrerebbero essere in grado di gestire l'elevata molte di lavoro necessario

Nel corso della giornata odierna, GamingBolt ha potuto dialogare con i ragazzi di Oxide Games, responsabili del Nitrous Engine e di Ashes of the Singularity, titolo atteso da molti per essere uno dei primi giochi che sfrutterà le DirectX 12, insieme a tutte le loro capacità. In particolare, ci si è concentrati sulle capacità di Xbox One e PlayStation 4 di raggiungere i tanto ricercati 1080p in combinazione con i sessanta fotogrammi al secondo, uno standard che in molti ritenevano facilmente intraprendibile in questa nuova generazione videoludica ma che, a conti fatti, si è dimostrato molto più complesso da raggiungere. Dan Baker, Tim Kipp e Brian Wade hanno quindi spiegato l’attuale situazione delle nostre console da gaming:

“Si tratta di pura e semplice matematica. Capirete che se da 720p passate a 1080p, avete sostanzialmente raddoppiato il numero di pixel a schermo. Se devi far girare un titolo a 30 fotogrammi al secondo a 720p, raddoppiando i pixel e conseguentemente il frame rate, devi moltiplicare per quattro. Stessa cosa per il 4K. Ha quattro volte i pixel rispetto a 1080p. Ti serve una GPU quattro volte più potente per fare ciò che potevi fare prima, solo a una risoluzione maggiore. Con il Nitrous Engine non è necessario. Probabilmente è per questo che non è stato percepito quel grande salto che la gente si aspettava. Viene aumentata anche la banda passante, e quant’altro. Quando provi a far rimanere un gioco sotto i 16 millisecondi costantemente, è sorprendente come questi millisecondi aumentano. Procedere per 30 fotogrammi al secondo equivale ad aumentare questi millisecondi, e il tutto diventa molto complicato. Tenere anche l’intelligenza artificiale aggiuntiva, la giocabilità e tutto il resto in quei 16 millisecondi può rivelarsi veramente impegnativo. L’ultima cosa che desideri è passare continuamente tra 60 e 30 fotogrammi al secondo. Ci sono altre cose che puoi fare. Come aumenti la risoluzione, aumenta di conseguenza anche il carico computazionale. Penso che siamo tra i pochi ad aver rivalutato il rendering di un frame, in modo da renderlo meno impegnativo in termini di risorse aumentando la risoluzione.”

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