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Guerrilla Games chiarisce la decisione del genere per Horizon Zero Dawn

Gli sviluppatori spiegano la motivazione dietro la scelta di rendere l'esclusiva un RPG.

L’esclusiva di casa Guerrilla Games ha genuinamente sorpreso tantissimi, dando modo a molti di scoprire una faccia completamente nuova di questa software-house, che lascia finalmente andare il mondo degli sparatutto in prima persona per concentrarsi su un genere completamente nuovo come quello degli RPG.

La circostanza di oggi verte proprio su questo punto: perché Horizon Zero Dawn è un RPG? Ce lo spiega proprio Mathijs de Jong, game director del gioco, attraverso una lunga ed interessante dichiarazione che chiarisce questa azzardata quanto importante decisione e le sue motivazioni che hanno portato ad essa. Innanzitutto, viene spiegato come alla base di questa scelta ci sia essenzialmente la necessità di creare un mondo molto più ampio di quello della serie Killzone, più adatto a narrare quel tipo di storia grazie alla presenza di tribù, persone con cui parlare e scoprire molti più elementi non solo del contesto ma anche dei personaggi stessi e la loro caratterizzazione, ma anche la possibilità di avere varie tipologie di quest a disposizione ha giocato un ruolo fondamentale, permettendo al giocatore di intraprendere una moltitudine di attività differenti e agli sviluppatori di capire a pieno cosa potesse funzionare bene e cosa no all’interno del concept di gioco, in termini di gameplay. Si prosegue parlando della struttura numerica dei danni localizzati, e viene specificato che non si tratta di un elemento strettamente legato agli RPG, ma più un elemento organico atto a dare al giocatore le giuste informazioni sul nemico, sui suoi punti deboli e sulle tattiche da poter attuare in combattimento. Altra cosa fondamentale e che ha influenzato molto lo sviluppo del gioco è il fatto che si tratti di un action-RPG: proprio per questo, gli sviluppatori hanno cercato di rendere in primis i menù non complicati ma accessibili e non aggiungere troppi elementi da gioco di ruolo, proprio per bilanciare questa connivenza tra i generi e donare la giusta dinamicità al gioco stesso, senza smorzare il coinvolgimento del giocatore nell’avventura. Come ultimo punto, si discute di come l’esplorazione, il combattimento e in generale tutto il gameplay di gioco possa aver avuto influenze da altri titoli sul mercato in questo genere, con Mathijs de Jong che dichiara fermamente quanto, nonostante i continui paragoni con altri titoli ed IP, gli sia difficile paragonarlo a qualunque altro titolo, in quanto è fondamentale per Guerrilla creare un gioco originale ed unico che comunque abbia un forte appeal con un grande bacino d’utenza.

Sono elementi di discussione molto importanti, quelli messi in campo da de Jong in questa dichiarazione, che ci permettono di capire come lo sviluppo di un titolo non sia fatto soltanto di mera programmazione e linee di codice, ma molto del lavoro messo in campo dipenda molto dalle esigenze del pubblico e la possibilità di avvicinarsi ad esso, creando comunque qualcosa che si avvicini il più possibile alle proprie esigenze artistiche, alla propria visione di un prodotto e della sua rappresentazione finale. E’ un lavoro complesso, cercare di far coesistere questi due elementi spesso contrastanti tra loro, ma il lavoro e la cura nei dettagli della software-house sono ulteriormente riprovati da delle affermazioni importanti ed indicative di un grande progetto sviluppato con la giusta ambizione e il giusto impegno, nella coscienza delle proprie possibilità e capacità di recepire ciò che può funzionare o meno per il giocatore, al fine di donargli l’esperienza migliore possibile.

Fonte: GameInformer.com

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