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Anteprima

The Outer Worlds – Anteprima, l’ambizioso GDR di Obsidian!

Quella mostrata ai The Game Awards 2018 potrebbe essere una delle produzioni più promettenti del prossimo anno.

Facciamo il punto della situazione su The Outer Worlds, l’intrigante e interessante GDR fantascientifico targato Obsidian Entertainment.

Tra i tanti annunci dei The Game Awards 2018, una delle presentazioni più interessanti è stata indubbiamente quella di The Outer Worlds, la nuova creatura di Obsidian Entertainment che, in collaborazione con i ragazzi di Private Division, promette faville. Allo stato attuale non si conosce molto di ciò che il titolo sarà nella sua versione finale, al momento atteso per un generico 2019 su PS4, Xbox One e PC, ma i trailer rilasciati e gli annunci fatti fino ad ora mettono in mostra un quadro generale già parecchio interessante, un’esperienza che tra le sue promesse sembrerebbe voler puntare a estasiare tutti coloro che in questi lunghi anni sono riusciti ad apprezzare la ottime produzioni di questa capace software house. Proprio in ragion di ciò, abbiamo quindi deciso di realizzare un’anteprima a riguardo per vedere con maggior chiarezza le diverse caratteristiche che andranno a rappresentare le colonne portanti dell’intera esperienza.

The Outer Worlds è indubbiamente una delle più interessanti novità di questo già ricco 2019.

Padroni del nostro destino

Allo stato attuale, sappiamo davvero poco del comparto narrativo che caratterizzerà The Outer Worlds, se non per una sinossi di base che può aiutarci ad avere un quadro generale della situazione. In un futuro molto lontano, una nave coloniale sta viaggiando alla deriva nello spazio profondo con migliaia d’anime a bordo quando un evento non meglio precisato, infine, ci sveglia dal nostro sonno criogenico. Confusi e disorientati, ci ritroveremo così nel pieno di una vera e propria cospirazione che rischia di distruggere l’intera colonia di Halcyon, tra fazioni in guerra e doppiogiochisti pronti a tutto pur di arricchirsi.

Sarà in questo pericoloso contesto che avrà luogo la nostra avventura, un viaggio lungo e intricato dove le nostre azioni potranno determinare pesantemente il corso degli eventi e il destino di tutto l’universo che ci si staglierà innanzi. Come spiegato dal team di sviluppo, la produzione punta a offrire una narrazione solida e ricca di pathos dove missioni primarie e secondarie dovranno colpire al cuore il pubblico, il tutto in accoppiata a una lunga serie di comprimari primari e secondari capaci di sprigionare carisma da ogni poro. La sceneggiatrice Kathryn Megan Starks, in particolare, ha spiegato che i diversi compagni che potranno unirsi al nostro gruppo non saranno semplici marionette ai nostri ordini.

Ognuno di codesti personaggi avrà infatti delle sue morali, con caratteristiche uniche e peculiari, e andrà giudicando attentamente le nostre azioni in-game, potendo così decidere se aiutarci o, nel peggiore dei casi, addirittura ostacolarci. Oltre a questo, è stato inoltre spiegato che l’avventura lascerà agli utenti una gran quantità d’opzioni morali, al punto tale che nel corso del nostro viaggio potremo uccidere praticamente chiunque vorremo, dichiarazioni altisonanti che se dovessero concretizzarsi nel modo giusto potrebbero portare un’esperienza unica nel suo genere. Infine, è interessante constatare come anche il nostro stesso alter-ego digitale andrà modificandosi nella sua stessa natura a seconda delle nostre azioni, con il mondo di gioco che reagirà diversamente a seconda della persona che decideremo di essere.

La parola d’ordine è “libertà”

Obsidian ha definito il sistema alla base dell’esperienza con il nome “Meccanismo dei difetti”, un’idea pensata per rivoluzionare completamente il normale concetto di progressione a cui siamo tutti abituati. Sostanzialmente, quando affronteremo missioni particolarmente complesse o troppo difficili per noi, potremo decidere d’indicare per il nostro protagonista delle specifiche debolezze che però potranno venir controbilanciate da un qualche tratto positivo. Per fare un esempio pratico, potremo indicare di essere particolarmente deboli con le armi da fuoco ma, di contro, ci verrà data l’opportunità d’identificare tra i nostri tratti positivi un’innata capacità di convincere la gente a credere alle nostre parole.

L’idea, se implementata nel modo giusto, potrebbe offrire un gran livello di personalizzazione nel quale sarà necessario studiare attentamente punti di forza e debolezze che andranno a caratterizzarci, una decisione che manda sostanzialmente alle ortiche il concetto d’eroe indomabile a cui molte altre produzioni ci avevano ormai abituati. Come ogni GDR che si rispetti, non mancheranno poi un’enorme varietà d’armi utilizzabili – tutte personalizzabili sotto diversi aspetti – affiancate a una gran quantità di missioni da poter completare utilizzando l’approccio a noi più consono. Oltre a questo, avanzando nell’avventura sarà poi possibile ottenere addirittura una vera e propria nave che ci permetterà d’esplorare numerose ambientazioni, seppur non sia chiaro quanto effettivamente sarà vasto l’universo ludico a nostra disposizione.

Il colpo d’occhio generale è davvero piacevole, ma quando si entra nei dettagli cominciano a mostrarsi alcune oscure crepe tecniche.

Proprio in tal senso, il team di sviluppo ha invitato il pubblico a non utilizzare Fallout: New Vegas come metro di paragone per identificare la mappa di gioco, e questo poiché i due titoli si differenzieranno parecchio in tal senso. The Outer Worlds presenterà infatti due pianeti, ognuno con numerose aree esplorabili, ma non si andrà mai a cadere nell’open-world a cui le grandi produzioni AAA ci hanno abituato. L’opera di casa Obsidian ha infatti un budget assai più ristretto di quello che ci si potrebbe aspettare, al punto tale che l’intera produzione dovrebbe andare a identificarsi come un AA, ossia una produzione medio/alta. Ciò risulta evidente soprattutto nel comparto tecnico che, almeno attualmente, a fronte di un impatto generale capace di regalare scorci assai piacevoli, mette in mostra tutte le sue mancanze in animazioni legnose, una conta poligonale non esaltante e, soprattutto, una definizione delle texture che lascia ancora a desiderare. Resta comunque il fatto che per ora quanto visto non rappresenta assolutamente la versione finale del lavoro e, conseguentemente, sono molte le migliorie che il team potrebbe apportare nel corso dei prossimi mesi.

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