Anteprima

The Last of Us: Provato e intervista

Siamo stati invitati all’evento Sony dedicato a The Last of Us, abbiamo quindi provato il gioco e intervistato Ricky Cambier, Game Designer di Naughty Dog. Appena arrivati alla location ospitante l’evento ci siamo calati nell’atmosfera del titolo grazie ad un setting davvero azzeccato e allestito a dovere.

the last of us provato

The Last of Us si racconta

L’attesa dei due rappresentanti di Naughty Dog: Arne Meyer, community strategist, e Ricky Cambier, Game Designer, avviene al buio muniti solo di una piccola torcia in un ambiente che poi ospiterà anche le postazioni di gioco tutto ovviamente nello stile di The Last of Us.

Ricky e Arne ci spiegano in una relativamente breve presentazione come nasce il titolo, e come si compone il suo gameplay. “Survival Action” è il genere che dovrebbe definire The Last of Us, secondo gli sviluppatori, e sarebbe l’unione degli elementi caratteristici di Uncharted e quelli dei survival classici. Sarà molto importante la funzione di crafting, infatti il lato survival del titolo richiederà di trovare oggetti e armi che potranno essere combinati per poter avere differenti approcci e stili di gioco nonché più possibilità di sopravvivenza appunto. I due sviluppatori hanno poi spiegato il mondo di gioco in cui ci si muoverà, ed i suoi due protagonisti. Il mondo di The Last of Us è stato infettato da un fungo parassita, questo ha portato ad un collasso della civiltà come la conosciamo ora, gli umani rimasti si sono rintanati in zone di quarantena oppure cercano di sopravvivere all’esterno di esse. Per quanto riguarda i personaggi invece, le informazioni pervenuteci a proposito di Joel sono che è un uomo adulto sopravvissuto all’infezione, e quindi conosceva il mondo che c’era prima; dopo i tragici eventi ha dovuto fare cose riprovevoli per sopravvivere, gli mancano poche barriere morali da superare ormai. Ellie invece, essendo nata dopo la catastrofe, l’unico mondo che ha visto è quello in cui si trova adesso, vedremo quindi che rapporto si verrà a creare tra i due compagni di viaggio nel corso dell’avventura.

Verba volant scripta manent

Per quanto riguarda la demo di gioco, l’offerta di Naughty Dog all’evento era di due livelli, uno ambientato nella città di Pittsburgh mentre l’altro cronologicamente precedente ambientato a Lincoln. Non c’è intenzione di entrare nel dettagli dei livelli in quanto si vuole evitare di fare spoiler e lasciare che l’esperienza di gioco non venga intaccata dalle nostre parole, daremo quindi un giudizio complessivo al sistema di gioco ed al comparto tecnico. Durante i due livelli disponibili faremo la conoscenza con tutte e tre le classi dei nemici nel gioco: Umani, Runner (umani infetti da poco, i quali riescono a controllarsi fino ad un certo punto) e Clicker (sotto completo controllo da parte del fungo). In The Last of Us è molto importante – come detto in precedenza – esplorare la mappa in cerca di materiali, i quali ci serviranno per il crafting il quale può essere fatto sul luogo oppure in appositi tavoli stile Dead Island. Durante l’hands on abbiamo potuto giocare sfruttando entrambi gli approcci studiati dalla software house: action e stealth; entrambi gli stili di gioco hanno i loro punti di forza e quelli di debolezza. Utilizzando l’approccio stealth infatti bisogna munirsi di molta pazienza, ma le uccisioni avvengono più facilmente, il vero malus è che i cadaveri non lasciano cadere munizioni. Parlando invece dell’approccio action, si ha a che fare direttamente con i nemici, i quali contrattaccano e il rischio di mortalità è maggiore, però lasciano cadere proiettili se uccisi. Un plauso speciale bisogna farlo alla raffinatissima IA nemica, che soprattutto a difficoltà elevate da molto filo da torcere, invece Ellie l’abbiamo vista diverse volte incastrarsi nello scenario durante l’esplorazione ma è in grado di assisterci nei combattimemti coerentemente alla situazione. Tecnicamente The Last of Us è di alto livello, buona la resa grafica ma, tenendo comunque presente che la demo da noi provata non era la versione finale, abbiamo notato una poca pulizia generale. Questa composta da aliasing, pop up e piattezza degli scenari, ma confidiamo in Naughty Dog e probabilmente l’utente finale godrà del titolo con una pulizia come i loro precedenti lavori. Nota di merito per il level design, abbiamo già potuto apprezzare le diverse possibilità offerte da questo, permettendoci di agire in svariati modi. Ottimo il sonoro, compreso il doppiaggio italiano dei protagonisti, soprattutto Ellie ci tiene compagnia commentando gli eventi che ci accadono. 

Tirando le somme per quanto riguarda il gameplay il consiglio è quello di giocarlo a una difficoltà elevata, difficile o sopravvivenza, (quest’ultima non abbiamo potuto provarla purtroppo) in modo da rendere l’esperienza di gioco molto più avvincente e esaltare l’IA nemica, altrimenti un po’ sprecata. Vi lasciamo alla nostra intervista a Ricky Cambier, alla prossima per leggere la recensione di questo attesissimo titolo!

the last of us intervista

KingdomGame: Cosa ha spinto Naughty Dog a voler cambiare strada, passando da una serie molto affermata come quella di Uncharted, a una nuova IP come The Last of Us, con tutti i rischi che comporta?

Ricky Cambier: Volevamo dire qualcosa di nuovo e provare una nuova ambientazione, quindi abbiamo provato con The Last of Us.

KG: Avete piani per portare il gioco su PS4 o su PS Vita?

RC: Ci siamo concentrati per sfruttare al massimo PS3, se The Last of Us verrà apprezzato potremmo pensare ad una versione next gen. Non stiamo lavorando su PS Vita.

KG: Il multiplayer continua a rimanere un mistero, puoi dirci qualcosa a riguardo?

RC: Ancora non posso svelarne i dettagli, vogliamo concentrare l’attenzione sulla storia. Ma prendete il survival e lo stealth del singolo e immaginatelo con diversi giocatori.

KG: Quante volte, durante lo sviluppo del gioco, si cambia idea su di esso? Voglio dire: parti con un’idea, poi dici “potremmo aggiungere questo”, poi “no, è una cavolata” poi viene in mente altro, e via discorrendo. Fino a quando si può cambiare idea sullo sviluppo del gioco?

RC: È stato così fino a tre settimane fa, è il bello ma anche la parte stressante dello sviluppo di videogiochi. Abbiamo provato tante cose, molte non hanno funzionato altre sono attualmente nel titolo. Insomma, le volte che ho cambiato idea sono troppe da contare!

KG: L’ambientazione, l’epidemia e il senso di solitudine ci hanno ricordato film come The Road, I am Legend o il Live Action RPG Summerland, sono stati questi la vostra fonte d’ispirazione?

RC: Confermo i film che hai citato, ma abbiamo anche letto diverse fonti sulla poliomelite e su come le malattie influiscono sulla società. Abbiamo visto anche documentari sulla natura e come questa si impossessa dell’ambiente.

KG: Per quale motivo un videogiocatore dovrebbe comprare TLU?

RC: Perché è unico e tratta di tematiche nuove. E come probabilmente saprai Naughty Dog tiene al suo pubblico e non gli faremmo giocare un nostro gioco se non fossimo sicuri della sua qualità.

KG: Grazie per aver risposto alle nostre domande!

RC: Grazie a voi e un saluto a tutti i lettori di KingdomGame.it

A cura di Samuel Castagnetti e Riccardo Rossi

 

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