Youtube smuove le masse e questo ormai lo sanno anche i sassi. Con una webcam e un microfono persone qualunque dotate di inventiva e voglia di fare possono arrivare ad avere centinaia di migliaia di fan e portare il proprio lavoro ad un altissimo livello di popolarità e quindi di apprezzamento. Questo è il caso di Sio, o almeno in parte, per lo sviluppo di questo personaggio non è stata necessaria nemmeno la webcam ma il tutto si è limitato alla sua voce e ai suoi disegni.
Sbarcato su Youtube quasi per caso, utilizzando canzoni famose e tradotte con Google Translate, inizia poi a pubblicare i suoi primi e inediti cartoni animati dalla durata di qualche minuto che hanno davvero fatto esplodere il suo successo grazie al sua apprezzato umorismo. Dopo alcuni anni di cartoni animati e canzoni, Sio diventa ufficialmente un fumettista professionista e comincia la pubblicazione di Scottecs Megazine, il primo comic-book contenente i suoi lavori.
Non finisce qui, già nei precedenti mesi era stato reso noto che il tanto apprezzato youtuber stesse collaborando con Studio Evil per la creazione di un personalissimo videogioco. Venne rilasciata un’alpha limitata e in tutto il web iniziarono a fioccare immagini di questo curioso titolo intitolato: Super Cane Magic Zero. Il videogioco ha ora raggiunto un nuovo stadio di pubblicazione, sbarcando su Steam in versione Early Access, acquistabile a 19,99€ (prezzo odierno di base), un bel gruzzolo considerato lo stato attuale delle cose e quello che ora vi andrò a raccontare. Io l’ho provato per voi ed ecco cosa vi posso dire di questo Super Cane Magic Zero.
Partiamo dal principio, Super Cane Magic Zero non è un gioco che si prende sul serio, ma nasce con il principale scopo di intrattenere e fornire una scelta a tutti coloro che cercassero un gioco privo di un’elevata profondità e di facile approccio. Le meccaniche di questo titolo infatti sono molto limitate numericamente e vincolano il gioco ad un sistema di gameplay che ora vi andrò ad approfondire. Raccogliere e lanciare oggetti corrisponde alla nostra principale fonte di danni e di difesa, ogni cosa che raccogliamo viene considerata come un potenziale proiettile ed essere scagliata conto i propri nemici oppure venire mangiata; in caso ciò che si è sollevato da terra corrispondesse ad un frutto è possibile mangiarlo per ottenere vita persa durante il combattimento.
L’azione del “raccogli e lancia” era già stata annotata come meccanica base, utilizzata come fondamenta della costruzione del titolo, durante la sessione alpha dei precedenti mesi. Una novità è invece la possibilità di raccogliere anche armi da mischia come spade, padelle o mestoli che consentono un vero attacco corpo a corpo, alcune in aggiunto offrono buff di potenziamento oppure abilità speciali. Il tutto, seppur a parole sembrerebbe complicato, all’interno del videogioco scorre senza difficoltà offrendo un approccio di gioco adatto anche a chi coloro non è pratico di videogames. Insomma un gioco facile e immediato se non fosse presente una pecca risolvibile che rompe questa apparente facilità.
La mappatura dei comandi su pad non riesce a soddisfare a pieno, intrecciando le dita a chi non è pratico di videogiochi e rilasciando una sensazione stranita a chi invece il pad lo utilizza tutti i giorni. Attualmente l’early access non consente una mappatura personalizzata sui tasti, speriamo che in futuro questa semplice possibilità venga aggiunta in modo da aiutare chi, come me, utilizzando il pad si sia sentito come se lo avesse tra le mani per la prima volta.
Le modalità di gioco di Super Cane Magic Zero sono tre: sfide, arena e campagna, di cui quest’ultima attualmente disabilitata poiché uscirà progressivamente nei mesi avvenire, con il primo capitolo in uscita in occasione del Lucca Comics di quest’anno. Inizio quindi descrivendo la più semplice: Arena. Come il nome stesso fa intuire, in questa modalità un gruppo composto da due fino a quattro giocatori si affronta in una mappa definita fino allo scadere del tempo, il personaggio che ha fatto più uccisioni vince.
È la modalità mostrata anche durante le fasi di alpha testing e non è possibile attivarla in giocatore singolo, oltre che non avere senso farlo. Questa tutto sommato funziona, ma al momento presenta diversi difetti che diventano pesanti fin dai primi minuti di gioco. Non mi sto riferendo alla grande quantità di bug che, spero verranno risolti con il passare del tempo, ma di vere e proprie mancanze nella stesura delle impostazioni di gioco.
Una volta avviata l’Arena non sarà possibile ricominciare la partita, ritornare alla schermata di selezione dei personaggi, aggiungere o eliminare un giocatore e insomma tutte quelle impostazioni basilari che sempre troviamo in qualsiasi tipo di gioco, anche in caso stesso di vittoria di uno dei giocatori verremo riportati alla schermata iniziale senza troppe possibilità di scelta.
La modalità Sfida è di tutt’altro genere, anche se mantiene le carenze delle voci nel menu di pausa. Si presenta, come una serie di prove di varia difficoltà, al momento esistono prove solo del tipo “survival”, ma probabilmente in futuro ne verranno aggiunte altre. Queste corrispondono a dungeon, con tanto di boss finale, percorribili sia in solitaria che usufruendo dell’aiuto di un massimo di altri tre giocatori.
In questi labirinti, disposti a stanze, sono sempre presenti leve e interruttori da premere per proseguire e un numero imprecisato di nemici, questi ultimi sulle prime possono risultare un po’ troppo coriacei, ma ci si fa l’abitudine… soprattutto quando ci si rende conto che per proseguire e raggiungere il boss non è assolutamente necessario affrontarli, ma è sufficiente premere i dovuti interruttori per aprire i passaggi successivi senza farsi colpire.
Anche qui sono presenti notevoli scivoloni da parte dell’intero studio di sviluppo che si possono riassumere semplicemente affermando che la modalità Sfida, pur non essendo facilissima da portare a termine, rischia di essere abbandonata per noia e mancanza di stimoli.
Finora ho parlato di Super Cane Magic Zero evidenziando sia i pregi sia i difetti in modo abbastanza oggettivo e neutrale ma in questa parte dell’articolo non spezzerò nessuna lancia in favore degli sviluppatori. Questo titolo è principalmente definibile come “Party Game”, un gioco adatto per passare il tempo in compagnia di alcuni amici quando si ha voglia di qualcosa di leggero, ogni modalità, persino la Campagna che al momento non è disponibile, supporta il co-op, segno che questo non è quindi solo un mio parere ma è intrinseco anche della natura del gioco stesso.
Ciò che più mi ha fatto storcere il naso è la mancanza della componente online, scelta presa e annunciata dal team di sviluppo durante l’inizio della campagna di crowdfunding. Eh sì perché tutti i giocatori aggiuntivi di cui ho parlato fin’ora sono esclusivi di una partita locale. Il titolo funzionerebbe molto meglio se permettesse partite online anche a discapito della presenza della modalità “Sfida”, d’altronde il cuore di Super Cane Magic Zero è ovviamente l’arena.
Eccomi arrivato al punto che tutti stavate aspettando, parliamo di Sio. Ho iniziato facendovi un brevissimo recap delle sue prode gesta e voglio concludere parlandovi ancora di lui. Sio è ufficialmente l’artista di questo progetto: le mappe, gli oggetti e i personaggi riportano senz’ombra di dubbio il suo stile di disegno ma la sua presenza nel gioco si potrebbe dire che inizia e finisce qui.
La sua ironia e comicità, suoi veri punti di forza, sono attualmente assenti dal gioco. Dunque questa sezione è molto breve e alquanto vuota poichè di lui, all’interno di Super Cane Magic Zero c’è da parlare ben poco… così anche del cane magico.
Speriamo che la sua presenza si rafforzi con l’avvento della modalità Campagna, ma fino a quel momento chissà.