Anteprima

Gears of War Judgment: Provato

Dopo tre capitoli di successo commerciale e di critica, Epic Games affida ai polacchi People Can Fly, già autori di Bulletstorm, il brand di Gears of War sfornando un interessante prequel zeppo di interessanti novità.

Judgment

Mentre incalza la voglia di Next Gen, siamo stati invitati da Microsoft per provare gli ultimi singhiozzi dell’attuale generazione. Ci viene raccontata la voglia di Epic Games di sfidare loro stessi e dare una ventata d’aria fresca al brand, questo il motivo della lavorazione da parte dei People Can Fly. Essi infatti hanno voluto dare una nuova prospettiva alla narrazione. Prequel del primo capitolo, ambientato 14 anni prima, troviamo un giovane Baird a capo della Kilo Squad, essi vengono accusati di codardia, tradimento e diserzione dal Colonnello Loomis. Ed ecco che le testimonianze di ogni personaggio pronunciate alla Corte diventano la narrazione di ogni capitolo, infatti starà a noi rivivere i suoi ricordi ripercorrendo il tragitto fino all’accusa. Trenta giorni dopo l’E-Day ci troviamo ad Halbo Bay, ispirata a San Diego in California, dov’è presente l’accademia, sede d’addestramento dell’elite militare. Sofia, membro della squadra Kilo è veterana dell’accademia, oltre a Baird (scelto dai fan come protagonista) troviamo un altrettanto giovane Cole e un veterano COG proveniente dall’est di nome Padul Garron. Pad alla mano ci siamo subito soffermati ad ammirare i passi avanti dell’Unreal Engine che offre un migliore impatto visivo, diversi sono i Reaver che svolazzano nel cielo di Halbo Bay nel mentre i palazzi bruciano e crollano davanti i nostri occhi. Più frenetico e veloce rispetto al passato, la mappatura dei comandi è cambiata, resa simile ai moderni sparatutto. Il D pad non è più usato per scegliere l’arma, ora il tasto Y ci permette di equipaggiare una delle due bocche da fuoco. Le granate vengono lanciate semplicemente premendo LB. Le locuste, una volta uccise, possono lasciare munizioni che vengono raccolte immediatamente dal personaggio, al contrario le casse presenti sullo scenario necessitano della pressione prolungata del tasto X. Seppur, a causa di questi cambiamenti, troviamo il tutto più immediato questo ha reso il titolo piacevole e scorrevole, meno meccanico. Una rifinitura al gameplay che non ha snaturato le sue radici. Le coperture sono necessarie al fine di sopravvivere, spostarci nel punto giusto al momento giusto, soprattutto in presenza di numerosi nemici, è ciò che ci permette di avere la meglio sulle locuste.


Abbiamo però notato quanto il gioco sia più permissivo confrontandolo con i primi capitoli, a difficoltà normale ci siamo permessi in numerose occasioni di abbandonare la nostra copertura e di andare all’assalto dei nemici, (azione mortale in passato), spesso questi non mostravano una corretta reazione e il danno a noi inflitto, anche da parte di Boomer, era veramente irrisorio. Una difficoltà puntata verso il basso anche grazie alla rianimazione da parte dei compagni, ma con il nuovo spawn chiamato S3 (Smart Spawn System) non potremo più imparare a memoria chi andremo ad affrontare, tanto meno in che modo, questi cambieranno ad ogni nostra morte, rendendo imprevedibile ciò che ci ritroveremo davanti. Inoltre ci siamo imbattuti in situazioni in puro stile orda, in alcune occasioni abbiamo difeso una zona con l’ausilio di torrette liberamente posizionabili e filo spinato  utile a trattenere momentaneamente le ondate. Altra interessante novità sono le sfide Declassified, interagendo con i teschi rossi presenti su alcune pareti verremo messi davanti ad alterazioni di vario genere che influenzano il racconto della storia. Attivandole il protagonista narra un particolare evento capitatogli, ciò che dovremo fare o affrontare, possono variare le tipologie dei nemici oppure saremo chiamati ad usare un’arma particolare. Inoltre l’aggiunta di una classificazione segnalata in stelle tiene conto delle nostre azioni, dagli headshot agli scontri melee, guadagnandone si sbloccano personalizzazioni e personaggi per il multiplayer.

Coop+orda=Overrun

Abbiamo avuto modo di provare anche una delle nuove modalità multiplayer, Overrun, questa sostituisce l’orda classica ma ne prende le basi unendole alla cooperativa più pura. La presenza delle classi rende la modalità più tattica e la scelta di queste deve essere ponderata in base alle esigenze e situazioni. Il geniere ha il compito di riparare le difese prima che vengano distrutte inoltre ha una torretta automatica posizionabile. Il soldato deve rifornire di munizioni i compagni e il medico curare o rianimare lanciando una granata speciale. Lo scout è l’occhio di falco del team, è l’unico in grado di raggiungere postazioni elevate e con il suo cecchino eliminare le locuste da lontano, ha una granata che marca con una silhouette i nemici nel suo raggio d’azione. Ogni abilità non ha limiti numerici ma presenta un cool down di diversi secondi che varia in base alla classe, questo evita lo spreco delle stesse e implica un dosaggio adeguato, tenendole pronte per i momenti critici.


Le quattro mappe dedicate alla modalità hanno lo stesso scopo: i COG devono proteggere due “tappi” che tengono sigillati i tunnel delle locuste, se vengono distrutti si passa alla fase finale: la protezione di un generatore elettrico collegato con un martello dell’alba pronto a ripulire la zona. Man mano che i round avanzano le locuste aumentano numericamente e si fanno più aggressive ricorrendo alle classi d’elite, questi essendo duri a morire distraggono i giocatori nel mentre i Ticker sfruttano piccoli passaggi per penetrare le difese. L’importanza della scelta della classe l’abbiamo testata in prima persona quando siamo rimasti senza munizioni in mezzo alla battaglia, i compagni non ci rifornivano perché nessuno scelse il soldato prediligendo la classe a lui più consona. Questo porta inesorabilmente ad una perdita di tempo e lascia spazio per agire alle locuste.

Considerazioni finali

Siamo rimasti piacevolmente colpiti da Gears of War Judgment, l’avvicinamento al mass market ci ha inizialmente fatto storcere il naso ma pad alla mano i cambiamenti risultano dei miglioramenti che rendono più piacevole l’esperienza senza allontanare il brand dal feeling originale. Rimane qualche dubbio riguardo il bilanciamento della difficoltà e l’IA nemica, ma entrambi gli aspetti andranno analizzati in fase di recensione.

 

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